sunnuntai 24. marraskuuta 2013

Splinter Cell - häivepelaamisen aatelia (edelleen)

Splinter Cellistä (2002) tuskin voi puhua mainitsematta Metal Geareja, ja etenkin Metal Gear Solidia. Kummassakin ohjataan kaikenlaisilla teknisillä vimpaimilla varustettua salaista hiippailijaa, koitetaan päästä vartijoiden ohi mahdollisimman huomaamattomasti ja suoritetaan johdon radiolla antamien ohjeiden mukaisia tehtäviä. Kummassakin sarjassa on hyvät ja huonot puolensa, mutta sen minkä Splinter Cell juonen kekseliäisyydessä, loistavissa ja mielenkiintoisissa hahmoissa ja yleisesti vinksahtaneessa japanilaisuudessa häviää, se pelattavuudessa voittaa. Peli oli tarjolla GOG.comissa naurettavan edulliseen neljän dollarin (~3 euroa) hintaan, joten ajattelin napata pelisarjan ensimmäisen osan, joka oli jäänyt minulla välistä.

Splinter Cell esitteli ensimmäisenä (korjatkaa jos olen väärässä) parikin näppärää pelillistä uudistusta. Pelissä on esimerkiksi Metal Gear Solidia huomattavasti suurempi osansa valolla - ja etenkin sen puutteella. Ruudun oikeassa alalaidassa on valoisuusmittari, josta näkee helposti, onko piilossa vartijoiden katseilta vai hohtaako kuin heijastin. On hauskaa hiippailla aivan vartijoiden niskavilloja nuuhkien, ne kun eivät huomaa mitään jos vain pysyy varjossa. Harvassa pelissä valaistuksella on yhtä suuri rooli kuin Splinter Cellissä ja se vaihteleekin oikeasti säkkipimeästä silmiä polttavan kirkkaaseen.

Pimeys. Se vie sinut.
Vartijat ovat (pelattavuuden helpottamiseksi) varsinaisia puusilmiä, sillä kovin hankalaksi hiippailu ei missään vaiheessa käy. Kuolo kuitenkin korjaa tulilinjalle osuessa todella nopeasti, joten sikäli varaa suuriin virheisiin ei ole. Jännitystä tosin hieman latistaa pikatallennuksen käyttö, tallentaa kun voi PC-pelien tapaan missä ja milloin tahansa. Onkin itsestä kiinni, koittaako päästä yhdellä yrityksellä koko kentän läpi vai hyödyntääkö tallennuksen suomaa turvaa ja ottaa riskejä. Hauskaa pelaaminen on joka tapauksessa, enkä ole varma onko tallennuksien määrää rajoitettu vaikeammilla vaikeusasteilla, mikä toisi lisähaastetta peliin.

Sam Fisherin ohjaaminen tuntuu Solid Snakeen tottuneena paljon sujuvammalta. Vartijoiden taaksen hiipiminen varmasti niiden huomaamatta on huomattavasti helpompaa kuin MGS:ssä. Lähestyttäessä vartijaa ruudulla näkyvään laatikkoon ilmestyy teksti "Grab character" jolloin tietää olevansa oikealla etäisyydellä ja voi napata vartijan tiukkaan halaukseen ja toisinaan myös kuulustella esimerkiksi lukittujen ovien avauskoodeja tai muita tärkeitä tietoja ennen nukkumatin kutsumista. Vartijoista pääsee eroon myös karkeammin tuliluikuilla, mutta tyylikkäämpää on houkutella vartija kentän pimeimpään nurkkaan vaikkapa heittämällä virvoitusjuomatölkki hämäykseksi, ja iskeä pahaa-aavistamatonta kuikuilijaa kaaliin.

Toimistossa on kaunista.
Monipuolinen liikevalikoima kattaa kolkkauksien, hiipimisen, hyppelyn, kiipeämisen ja pyörimisen lisäksi hieman akrobaattisempiakin temppuja, kuten köydellä seinää pitkin hivuttautuminen ja ikkunan läpi paiskautuminen aitoon Hollywood-tyyliin ja haarahypyn, jolla voi piiloutua vaikkapa kapean käytävän seinien väliin Samin teräksisten reisien varaan. Myös erinäiset metalliputket tulevat intiimisti tutuiksi Samin hivuttautuessa niitä pitkin kuin myös ilmastointikanavat.

Tulkoon valkeus.
Ja valkeus tuli.
Sivulliset uhrit.
Musiikki tukee tunnelmaa hienosti ja vaikutteita on haettu niin elokuvista kuin muistakin hiippailupeleistä. Aivan sarjan kolmannen osassa, Chaos Theoryssa, olevien Amon Tobinin sävellyksien tasolle ei kuitenkaan päästä, mutta tunnelma on silti vahva.

Jos Splinter Cell voittaa Metal Gear Solidit pelattavuuden sujuvuudessa, se häviää hahmojen Suomen alkutalveen verrattavissa olevassa apaattisessa harmaudessa. Sekavasta ja puisevasti uutislähetysten välityksellä kerrotusta juonestakin on vaikea innostua, kun hahmot kiinnostavat kuin maanantaiaamun herätys. Ainoa edes jotenkin mielenkiintoinen hahmo on itse Sam Fisher, jota ääninäyttelee karismaattinen Michael Ironside. Jos Metal Gear Solideissa juonenkäänteet lähestyvät jo korkealentoista japanilaista hulluutta, Splinter Cell on kuin virkamies harmaanbeigessä puvussa.

Splinter Cell osoittaa, että hyvä pelattavuus ei katso aikaa. Sarja on saanut monia jatko-osia, joista kolmas osa, Chaos Theory, on pelaamistani paras ja päihittää kyllä sarjan ensimmäisen osan monessakin mielessä. Ensimmäisessäkin Splinter Cellissä kuitenkin niin moni asia on tehty niin hyvin, että sitä voi suositella edelleen ainakin hiippailupeleistä pitäville.

Duck Tales (NES)



Elokuussa julkaistun DuckTalesin uuden Remastered-version myötä innostuin kokeilemaan, millainen se alkuperäinen NESille ilmestynyt DuckTales olikaan. Itselläni ei kasibitti-Nintendoa koskaan ollut, mutta pääsin pelaamaan peliä kaverin luona, ja tämän takia peli on tullut pelattua aikoinaan läpi kerran jos toisenkin.

Yllätyin ihan kuinka hyvin aikaa DuckTales onkaan kestänyt. Roopen kävely-/hyppykeppi-innovaatio luo ohjaukselle pohjan, jolle koko pelimekaniikka perustuu. Pelissä voi siis tavallisen hyppimisen lisäksi hyppiä hyppykepin virkaa toimittavan kävelykepin avulla, jolloin Roope hyppää korkeammalle ja viholliset voi teilata hyppäämällä niiden päälle kepillä. Kepillä myös aukaistaan arkkuja, tuhotaan tiiliä ja ponkaistaan vihollisten päältä korkeammalle. Ehkä tämän nerokkuuden on kehittänyt itse Pelle Peloton?

Kepillä hyppiminen tuntui aluksi hieman hankalalta, sillä sen tehdäkseen pitää painaa ristiohjaimesta alaspäin ja samalla b:tä, ja jos päästää alaspäin-nuolesta liian aikaisin irti, keppi muuttuu tavalliseksi, mikä aluksi aiheutti paljon turhia kuolemia. Kunhan ohjauksen sisäistää, se toimii kuitenkin erinomaisesti, ja kuolemat johtuvat lähinnä omista mokailuista. Välillä tosin vihollisia ilmestyy yllättäen sellaisiin paikkoihin, että väistäminen on liki mahdotonta.

Amazonin viidakossa.

Parasta A-luokkaa


NESin DuckTales ei suinkaan ole ansainnut klassikkomainettaan turhaan: pelattavuus kun toimii edelleen loistavasti. Carl Barksin Roope-seikkailuita ahmineena on edelleen hauskaa mennä aarrejahtiin ympäri maailmaa; pelissä kun seikkaillaan timantteja ja muita aarteita metsästäen aina Afrikan kaivoksista, Himalajalle ja jopa kuuhun asti. Ympäristöjen muutos ei ole onneksi pelkästään kosmeettinen, vaan joka kentässä on hieman erilaisia elementtejä mukana alueen luontoon sopien. Himalajalla siis liukastellaan jäällä ja upotaan hankeen, Afrikassa kiivetään liianeissa ja Transylvaniassa on taikapeilejä, jotka toimivat portteina eri paikkoihin. Ei ehkä enää kuulosta innovatiiviselta tai ihmeelliseltä, mutta toimii silti.

The Moon -kenttä kokonaisuudessaan.

Piristävästi pelistä on löydettävissä jopa nonlineaarisuutta ja avoimen maailman henkeä. Peli alkaa aina rahasäiliön sisuksissa piilevästä komentokeskusesta, josta valitaan paikka, jonne halutaan mennä. Jostain kentistä löytyy aina jostain nurkasta myös Heimo Huima hengailemassa, joka auliisti tarjoutuu kuljettamaan Roopen takaisin Ankkalinnaan. Tähän saattaa toisinaan olla jopa tarvetta, sillä kentissä on aikaraja ja ne ovat varsin laajoja, jolloin aika ei välttämättä riitäkään koko alueen tutkimiseen. Näin minulle kävin tosin vain yhdessä kentässä, mutta idea siitä, että kenttiin voi mennä vain keräämään aarteita menemättä välttämättä pomon luo, on hieno. Avoimuutta tulee juurikin kenttien rakenteesta, sillä ne eivät ole suoria putkia, vaan monesti löytääkseen kaikki paikat aarteet, täytyy mennä vähän joka suuntaan, eikä ole yksiselitteistä että eteenpäin on aina oikealle, kuten esim. Super Marioissa on.

Kyllä sitä ennenkin osattiin


Kunnioitettavasta 24 vuoden iästään huolimatta DuckTales on jopa visuaalisesti mukavaa katsottavaa. Värikkään hyväntuulisest ja sarjakuvamaiset piirteet eivät ole pahan näköisiä edes nykyään katseltuna, etenkin NESin rajoitukset muistissa pitäen. Sanoisin että grafiikassa on jopa ajatonta kauneutta ja peli on sen ajan parhaimmistoa. Eri miljöille on luotu omat selkeät tyylinsä ja vihollisdesign on mukavan sympaattista.

Jos grafiikka on NESin kärkitasoa, niin musiikki ei jää lainkaan jälkeen; kappaleet ovat poikkeuksetta hienoja ja melodiat koukuttavia. Etenkin esimerkiksi African minesissa tuntuu, että säveltäjä Hiroshige Tonomura on antanut kaikkensa musiikille, sen ollessa paikoin jopa hieman improvisoidun performanssin kuuloinen. The Moon taas on kiistaton pelimusiikin klassikko, johon ei vaan kyllästy. Mielenkiintoisesti peliin päätynyt Transylvania-kappale poikkeaa hieman pelin prototyyppiversioon suunnitellusta kappaleesta.

Jos DuckTalesista jotain moitetta haluaa etsiä, se on sen helppous ja lyhyt kesto. Pelin pääsee vaivatta tunnissa läpi, ainakin normal-vaikeustasolla. Toisaalta lyhyt kesto kannustaa useisiin läpipeluihin ja kaikkien aarteiden etsimiseen ja pelin "pick-up-and-play"-kerroin on varsin korkealla.

Monet eivät ehkä tiedä, että peli on saanut jatko-osankin vuonna 1993! DuckTales 2 ilmestyi NESin elinkaaren aivan loppupuolella, kun Super Nintendo oli jo markkinoilla, eikä siitä johtuen oikein menestynyt. Siihen pitää ehdottomasti seuraavaksi tutustua, ja ehkä Remastered-versioonkin olisi jo aika...