tiistai 16. lokakuuta 2012

Ensitunnelmia: Dead or Alive 5 (PS3)



Dead or Alive -sarja on jo pitkään kuulunut suosikkeihini taistelupelisarjoista, ollen PlayStation 2:n kakkososasta lähtien minulle se ykkönen. DOA:ssa kaikki vain menee nappiin: näyttävä ulkoasu, sujuva pelattavuus ja tarpeeksi (mutta ei liian) syvällinen taistelumekaniikka. En ole niitä pelaajia, jotka jaksavat opetella muutaman framen tarkkuudella suoritettavia comboja, kun jo vähemmästäkin menee ihan sekaisin. DOA tuntuu olevan ainoa pelisarja, jossa saa jopa jotain aikaan ilman päiväkausien opettelua. Lyöntejä ja potkuja saa helposti yhdisteltyä pitkiksi comboiksi ja torjunnat ja vastaliikkeet sujuvat jos eivät nyt aina, niin ainakin niin usein että ne ovat jopa aloittelijalle mahdollisia tehdä. Varmaan jotkut moittivat DoA:a syvällisyyden puutteesta, mutta eipä tuo minua haittaa, kun en kurinalaista treenausta jaksaisi kuitenkaan harrastaa ja liikkeitä on omaan makuuni aivan tarpeeksi.

Sarjan viidettä osaa on tullut odoteltua jo hyvä tovi, sillä kolmonen ja nelonen jäivät hankkimatta Xboxin puutteessa. Ensimmäisenä huomasin tarinamoodin laajentuneen ainakin kakkoseen nähden reilusti, mikä on mukavaa, sillä kyllä tappelupelejä tulee yksin pelattua, vaikka ne parhaimmillaan seurassa ovatkin. Juoni tuskin on mikään huikea, mutta mielellään sitä seuraa ja pelaa ja se on ainakin parempi kuin sarja tappeluita vailla mitään yhteyttä. En mitään Metal Gear Solid -tason tarinankerrontaa nyt odotakaan tappelupeliltä.

Mila.
Hahmokaartiin on tullut uusia lisäyksiä (en tosin ole varma mitkä hahmoista ovat tuttuja jo kolmannesta tai neljännestä osasta), mm. Virtua Fighterista vieraileviksi tähdiksi ovat hypänneet Akira ja Sarah. Suosikikseni uusista hahmoista nousi ensi alkuun MMA-taistelija Mila. Nopeita lyöntejä tulee sarjatulena helposti ja liikeissä on mukavaa ketteryyttä ja sulavuutta.

Kentät ovat näyttävämpiä kuin koskaan ja taustalla on kaikenlaisia yksityiskohtia bongattavaksi. Ylipäätään ulkoasu näyttää hyvin hiotulta ja tutun tyyliseltä. Hahmot tosin nyt näyttävät hieman vähemmän muovisilta ja nukkemaisilta, kiitos hikoilun ja likaantumisen taistelun tiimellyksessä. Vaatteet myös lepattavat erillään muusta kropasta, mikä on ihan kiva yksityiskohta. Rintavarustuksien animointiin on tälläkin kertaa tuttuun tyyliin nähty jokunen tunti vaivaa, sillä ne hyllyvät ja pomppivat aiempaa monipuolisemmin (eihän niitä voi olla huomaamatta, siitä pitävät kyllä huolen kameran kuvakulmat ja niukka vaatetus).

En vielä parin tunnin pelaamisen jälkeen ala tekemään syvempiä analyysejä, mutta oikein lupaavalta vaikuttaa. Yksi uudistus on myös tarinamoodissa tulevat ohjeet ja lisätehtävät, joita voi suorittaa taisteluiden lomassa. Näitä voi olla esimerkiksi että "tee 3 alatorjuntaa" tai "heitä vastustaja kolme kertaa" ottelun aikana ja voita ottelu. On hyvin opettavaista kun pelimekaniikan saloja käydään näin askel askeleelta läpi, mutta toistaalta niitä ei ole pakko tehdä, jos tuntuu että kaikki on jo tuttua. Todella hyvä systeemi, jonka soisi tulevan muihinkin peleihin.

torstai 11. lokakuuta 2012

Battle Arena Toshinden 2 Game Soundtrack



Kuuntele näytteet: (Eiji's Theme; Sofia's Theme TAKE.1; Ellis' Theme; Vermilion's Theme; Shou's Theme)

Battle Arena Toshinden on pelisarja, josta minulla on muistoja lähinnä PlayStationin legendaariselta Demo 1:ltä. Demo 1:hän on siis ensimmäisten PlayStationien mukana tullut demolevy, jolla oli hienot teknologiademot veden alla uiskentelevasta rauskusta ja pimeydessä tallustelevasta Tyrannosaurus Rexistä. (Enpä muistanutkaan noissa olevan minkäänlaista musiikkia, saati että noin tunnelmallista!) Demolevyjä on useampiakin hieman erilaisia, mutta en tähän hätään löytänyt tietoa niistä. Levyllä oli pelattavat demot ainakin Battle Arena Toshindenista, ESPN Extreme Gamesista ja Ridge Racer Revolutionista. Näiden lisäksi oli videoita peleistä, ainakin Air Combatista. Battle Arena Toshinden oli samalla minulle ensimmäinen PSX-tappelupeli (ja ensimmäinen kolmiulotteinen), sillä aiemmin olin pelannut vain Street Fighter 2:ta ja Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fightersia SNESillä. Turtles oli ainakin pirullisen vaikea ja hienon näköinen, mutta juuri muuta siitä en muista, eikä se aikanaan tainnut olla mikään kovin suosittu peli, vaikka ihan hyvä olikin. Kaikkein vahvimmin demosta on jäänyt mieleen erikoinen Fo Fai.


Nyt ei kuitenkaan ole tarkoitus uiskennella turhan syvällä nostalgian niin ihanissa aalloissa, vaan keskittyä sarjan kakkososan soundtrackiin. Peli ei ole minulle millään muotoa tuttu, mutta pelistä julkaistu soundtrack on tehnyt lähtemättömän vaikutuksen. Battle Arena Toshinden 2 Game Soundtrack alkaa Bang Headsin tekemällä tunnarilla, joka yhdistelee sähkökitararokkia heleään tunnelmaan kirkonkellon kilkatuksineen. Pariminuuttinen alkusysäys on kuitenkin nopeasti ohi ja näin päästäänkin varsinaisiin hahmoteemoihin, joista ensimmäinen on ymmärtääkseni jonkinlaisena päähenkilönä pidettävä Eiji, Street Fighterin Ryun tai Virtua Fighterin Akiran tapaan. Tai sellainen mielikuva minulle on muodostunut. Soundtrackin säveltäneet Yasuhiro Nakano ja Fumio Tanabe pistävät heti potkun leukaan tällä energiaa puhkuvalla ja jyräävällä teemalla. Murisevat kitarat kohtaavat saksofonin tavalla, joka voi joidenkin korvissa kuulostaa hieman kornilta, mutta ei kai tästä voi olla oikeasti pitämättä? Kaikenlaista mukavaa koukkua löytyy myöskin taustalta, ja teemaa kuljettaa loistava synaääni, unohtamatta kuitenkaan antaa tilaa saksofonille ja sooloileville kitaroille.

Peli ei ole parhaimmillaan valikoissa. Eikä se kyllä muutenkaan mitenkään kaunis ole. Kuva Battle Arena Toshinden 1:stä.

Hengästyttävän hienon aloituksen jälkeen on bishiepoika Kayinin teeman vuoro. Lentokoneen jälkipolttimelta kuulostava efekti aloittaa kappaleen, jolla sama linja jatkuu, joskin meno on jopa hieman vauhdikkaampaa ja saksofoni on unohdettu. Loppuun saadaan lyhyehkö, mutta sitäkin loistavampi kitarasoolo, joka harmi kyllä katkaistaan kesken.

Miehisen pullistelun jälkeen on aika hieman tyyntyä Sofia's Theme TAKE.1:n parissa, jota ei sitäkään tosin voi varsinaisesti syyttää uhon puutteesta. Hienoa melodiaa kuljetetaan vuoroin sähkökitaralla ja läpitunkevan hallitsevalla syntikalla, joka kuulostaa loistavalta.

Mainos pelin kolikkoversiosta. Tässä ei taideta luottaa pelkästään hienon pelattavuuden vetovoimaan.
Järkälemäisen Rungon teema jatkaa syntikkavoittoisempana aiempiin kappaleisiin nähden, ja tässäkin teemaa vie eteenpäin jonkinlainen saksofonia jäljittelevä ääni. Loppua kohden äänimaailma saa lisää kerroksia ja taustalle yksityiskohtia (kuten hempeää akustisen kitaran näppäilyä) joita on hauska bongailla.


Minulle tutuimman hahmon Fo Fain teema on tunnelmaltaan vähemmän yllättäen hieman Kiinaan päin kallellaan, joskin vain vähän. Muuten eteenpäin mennään mörisevien bassojen ja tasaisesti rullaavan syntikan voimin.

Mondon teema alkaa suden ulvahduksella, joka kaiketi kertoo jotain miehen persoonasta. Tai sitten se vain kuulosti siistiltä säveltäjän korvaan. Hieman seesteisempi ja itämainen kappale sopineekin Mondolle, ainakin ulkonäöstä päätellen. Duke's Theme jatkaa rokkilinjaa, ja vaikka ihan kelpo kappale onkin, ei jää mieleen juurikaan. Ellisin teema on taas soundtrackin parhaimmistoa. Heleän kirkas melodia koukuttaa takuulla ja on vanhan kunnon pelimusiikin tapaan todella hyräiltävää kamaa. Kirkkaat äänet vuorottelevat pianon kanssa luoden levyin pirteimmän kappaleen tähän asti. Ja pirteä Ellis kai onkin, ainakin seuraavan kuvan perusteella:



Gaia's Theme puhaltelee viidakkomaisia tunnelmia huiluineen ja orgaanisen kuuloisine perkussioineen. Tunnelmaa vahvistetaan salamaniskuilla, mutta kappale jää tästä huolimatta hieman vaisuksi ja tulee helposti hypättyä yli. 

Tracy on ilmeisesti hahmokaartin puolipakollinen poikatyttö ja teema noudatteleekin tuttua synarokkilinjaa, tarjoten tasaisen varmaa materiaalia yllättämättä kuitenkaan. Chaos sen sijaan on varsin mielenkiintoinen ilmestys:


Kappale ei kuitenkaan heijasta srilankalaista syntyperää, vaan on täytetty murisevilla kitaroilla ja kirkkailla syntikoilla. Leppoisa melodia vie mukanaan, mutta ei aivan tavoita parhaiden kappaleiden tenhoa. Loppuun on taas laitettu pieni kitarasooloilu, mikä on ihan toimiva.

Seuraava kappale, Uranus' Theme, tulee aina hypättyä yli. Se on muuhun soundtrackiin nähden piristävän erilainen ollen elektronisempaa äänimaisemaa edustava teos, mutta on auttamattoman tasapaksua kuunneltavaa. Jonkinlaista laimeaa teknoa. Master's Theme tarjoaa astetta mielenkiintoisempaa sisältöä pahaenteisellä viulu-kuoro-kombinaatiolla.

Ja tämän kuvan pitäisi esittää naista. Japanilaiset.
Kappale ei kuitenkaan nappaa mukaansa erityisemmin, eikä kehity oikein mihinkään. Vermilion's Theme sen sijaan edustaa mielenkiintoisempaa osastoa. Kappale on rohkeasti puhdasta ambienttia vailla minkäänlaisia melodioita tai soittimia, joten en tiedä voisiko tätä äänimaisemaa kutsua oikeastaan edes musiikiksi. Tunnelmaa kuitenkin riittää öisessä metsässä.


Loppua kohden päästäänkin käsiksi varsinaiseen helmeen, Shou's Themeen. Klassisesta musiikista lainaavan alun jälkeen kitarat, rummut ja syntikat pääsevät jälleen vauhtiin ja saksofoni-ilottelua on luvassa tässä hulppeassa sekoituksessa. Sofia's Theme TAKE.2 nostaa kierrokset huippuunsa, ja on ehkä jopa parempi kuin TAKE.1. Menevämpi ja rokimpi versio toimii. Ending lopettaa levyn tyylillä, joka kuvaa oikeastaan valtaosaa soundtrackista: pirteä, reipas, iloinen ja koukuttava. Kappaleita kuunnellessa alkaa huomaamattaan naputella pöytää ja tamppaamaan jalkaa musiikin tahtiin, mikä on aina hyvä merkki. Harmi vain ettei säveltäjiltä ole juuri muuta materiaalia Toshindenien lisäksi olemassa...

sunnuntai 26. elokuuta 2012

Lentämisen huumaa: Ace Combat 2



Ace Combat -sarja on kuulunut suosikkeihini jo pitkään. Ensikosketukseni tähän vauhdikkaaseen arcaderäiskintäsarjaan, jolla ei ole lentosimulaattoreiden tai vielä vähemmän oikean lentämisen kanssa oikeastaan mitään tekemistä, tapahtui juuri kakkososan kohdalla. Saimme veljeni kanssa muistaakseni pelin lainaan serkultamme, jolla muutenkin oli kokoelma hyviä pelejä (Resident Evil, Final Fantasy VII, Micro Machines V3, Tekken 2, Time Commando...), toisin kuin monet ostamistamme peleistä - me kun ostimme siihen kultaiseen aikaan vielä pelejä lähestulkoon ainoastaan kansikuvan perusteella. Serkkumme taas tilasi jotain mielettömän paksua ranskalaista pelilehteä, ja oli täten ilmeisen hyvin perillä hyvistä peleistä.

Ensimmäisestä Ace Combatista, joka syystä tai toisesta julkaistiin Euroopassa nimellä Air Combat, olen kirjoittanut enemmän FFfinissä. Kakkososa parantaa kuitenkin helposti joka osa-alueella. Ensimmäisenä tulevat vastaan tyylikkäät alkuvalikot ja lyhyt, mutta hieno title-musiikki. Pelin valikot ovat muutenkin paljon hienommat kuin ensimmäisessä osassa, sekoitus tyylikästä militaristista ilmettä sekä selkeää ja toimivaa suunnittelua.

Juoni on aivan yhtä yhdentekevää roskaa kuin esimerkiksi Commandossa ja tekosyy kaikelle muulle. Kapinalliset (keitä he ovat, ei selviä koskaan) ovat toteuttaneet sarjan järjestelmällisesti suunniteltuja täsmäiskuja Hallitusta vastaan ja yksinkertaistettuna nyt Hallitus on ns. kusessa. Kapinallisjoukoilla on hallussaan strategisia ja pitkän matkan aseita (mitä se sitten tarkoittaakaan), joten uhkaa torjumaan muodostetaan palkkasotureiden joukkio, koodinimeltään Scarface (valitsivat ainakin hyvän leffan nimekseen). Ja pelaaja on kukas muukaan kuin tämän joukkion johtaja. Tarinankerrontaa on turha odottaa sen kummemmin, sillä se rajoittuu pitkälti tehtävien kuvailuihin.

Ensimmäisenä erona ykkösosaan huomaa grafiikan tason nousseen huikeasti - nyt peli ei enää näytä harmaalta oksennukselta, vaan maan ja taivaan jopa erottaa toisistaan! Pelaamani versio on jenkkiversio, joten se myös pyörii oikein mukavasti ja tuntuu edelliseen verrattuna mielettömän sujuvalta; vanhojen pelien PAL-käännökset kun monesti ovat mitä ovat, surureunoineen kaikkineen. Kannattaa siis välillä pelata vanhoja rumia pelejä, niin pienikin parannus tuntuu mielettömältä tekniseltä harppaukselta. Maisemat eivät suinkaan näytä nykypeleihin verratuna juuri miltään, mutta valolla ja värimaailmalla kikkailemalla on saatu peli näyttämään paikoin todella tunnelmalliselta, ja etenkin yöaikaan sijoittuvat tehtävät ovat jääneet mieleen. Tehtävien tunnelmaan vaikuttaa muutenkin yllättävän paljon se, mihin vuorokauden aikaan ne sijoittuvat, vaikka ei se suoraan itse pelattavuuteen vaikutakaan. Monesti peleissä ulkoasuun vaikuttaa melkeinpä enemmän grafiikan teknisen tason sijaan pelin taiteellinen suunnittelu, ts. kuinka hyvin käytettävissä olevia resursseja on hyödynnetty, koittamatta tehdä mahdottomia.

Pelattavuudeltaan Ace Combat 2 noudattaa pitkälti samaa kaavaa ensimmäisen osan kanssa. Tehtävien yksityiskohdat käydään läpi yllättävän hienossa briefingissä, jossa käydään läpi tuhottavat kohteet (targetit). Tuhottavina kohteina voi olla maa- tai ilmakohteita, kuten lentokonehalleja, torneja, tykkejä, tankkeja tai toisia hävittäjiä. Joissain tehtävissä avuksi voi pyytää siipimieheksi mies- tai naispilotin ja valita muutamasta vaihtoehdosta mikä hänen tehtävänsä on (suojaa, ammu viholliskoneita, ammu maakohteita ja muuta vastaavaa), mutta en huomannut että valinnalla olisi suurtakaan merkitystä - hyöty kun on joka tapauksessa mitätön. Viholliset sen sijaan ovat saaneet älyä päätä puristavan kypäränsä sisään, sillä nyt viholliskoneita ei etenkään Hard-vaikeustasolla niin vain aina ammutakaan alas ja ohjuksia saa itsekin väistellä minkä ehtii. Mukavana lisänä mukana on myös lentäjä-ässiä, eliittipilotteja, jotka ovat perusmaalitauluja etevämpiä. Ässien alasampumisesta palkitaan kunniamerkein, joiden kerääminen on oma pieni metapelinsä ja tavallaan vanhanajan achievementtejä/trophyja ennen kuin niitä oli keksittykään. Tehtävissä sinänsä ei ole suurtakaan eroa aiempaan, sillä ne koostuvat lähinnä kohteiden tuhoamisesta. Välillä lennetään kapeassa kanjonissa, mikä tuo hieman vaihtelua perustehtäviin. Yksi mielenkiintoisimpia tehtäviä on Dark Star, jossa pitää pysytellä pilvirajan yläpuolella, jotta tutka toimisi ja kohteet voisi nähdä.

Musiikeiltaan Ace Combat -sarja on aina tarjonnut hyvää, menevää musiikkia lentämisen taustalle. Kakkososa vaihtaa tyyliä hieman syntikkavoittoisempaan, mutta jää kuitenkin kauaksi kolmannen osan elektronisuudesta tai sitä seuraavien osien mielettömästä orkestraalisesta eeppisyydestä. Mukaansatempaavia kitarasooloja ja energisyyttä piisaa niin, että lentämiseen tulee hyvä fiilis. Sävellykset ovat pääasiassa sarjan luottosäveltäjiksi vakiintuneiden Tetsukazu Nakanishin ja Hiroshi Ookubon käsialaa, mutta myös Kohta Takahashilta ja Nobuhide Isayamalta on kappaleita, vaikkei heidän nimiä lopputeksteissä mainitakaan.

Näyte kappaleista Aim High, Fire Away, Dystopia, Rising High, Fire Youngman ja Night and day:
>

Pelin 21 tehtävää on koluttu läpi parissa-kolmessa tunnissa, riippuen tietty pelaajan taidoista, joten kovin pitkäkestoinen peli ei ole. Yhdessä kohtaa peliä voi valita kahdesta vaihtoehtoisesta etenemisreitistä, mikä vaikuttaa hieman tehtäviin, joten kaikki tehtävät pelatakseen täytyy kampanja mennä läpi kahteen kertaan. Tämän jälkeen voi koittaa pelin läpäisemistä Hardilla tai pelata tehtäviä Free mission -tilassa, jossa saa pelata tehtäviä vapaassa järjestyksessä ja yrittää parantaa aikaa. Tai vaihtoehtoisesti voi keskittyä keräämään kunniamerkkejä, mikä tuo tuttuihin tehtäviin hieman lisähaastetta. Toisaalta lyhyt kesto on pelin hyviä puolia, sillä sen voi pelata hyvin yhdeltä istumalta läpi paremman tekemisen puutteessa.

lauantai 11. elokuuta 2012

Neljä kuukautta

Neljä kuukautta, sen verran on ehtinyt kulua viime blogipäivityksestä. Se on tätä nykyelämän vaikeutta kun on niin paljon kaikkea mielenkiintoista vapaa-ajan viihdykettä, että vain osalle riittää aikaa. Olen viime kuukausina valokuvannut, käynyt matkoilla, kuunnellut paljon musiikkia mutta myös pelannut. Seuraavassa hieman mietteitä peleistä, joita olen tämän vuoden ensimmäisenä puoliskona pelaillut.

Mafia II




Sain pelin veljeltäni joululahjaksi ja huh että siinä meni lopulta kauan että pääsin loppuun! Ei sillä, että peli suinkaan olisi pitkä, vain reilut kymmenen tuntia tarinan osalta, mutta parin kuukauden pelitauko tuli pelkästään siitä, että vein PS3:ni kaverini luokse Resident Evil 5 -co-op-sessioita varten, ja sinnehän se jumittui pitkäksi aikaa. Enkä aloittanut peliä kuin muistaakseni vasta joskus maaliskuun puolella.

Pelisarjan ensimmäinen osa on tuttu vuosien takaa ja teki suuren vaikutuksen aikanaan - hieno grafiikka, Grand Theft Auto -sarjaa huomattavasti todenmukaisempi ote, elokuvamaisuus ja mieleenjäävät, elävät hahmot näin päällimmäisenä. Unohtaa ei sovi myöskään kerrassaan loistavaa teemamusiikkia, jota jäin monesti valikkoon kuuntelemaan.


En kuitenkaan koskaan päässyt peliä läpi, sillä jumituin erääseen tuskastuttavan vaikeaan kohtaa pelin loppupuolella.

Mafia II on ennen kaikkea tarina Vito Scalettasta, köyhän sisilialaisen perheen pojasta, jonka perhe muuttaa Empire Bayn fiktiiviseen kaupunkiin 30-luvun alussa. Kuten arvasta saattaa, elämä pienois-Italiassa ei olekaan niin auvoista ja ihanaa ja perheen isä saa surkean työn satamasta ja sen rasittamana hakee lohtua alkoholista. Perheen talousvaikeudet kulminoituvat kun isä hukkuu satama-altaaseen onnettomuudessa ja perhe jää yksinhuoltajaäidin harteille. Vito kuitenkin lyöttäytyy yhteen Joe Barbaron kanssa josta on tuleva hyvä ystävä ja rikoskumppani. Vito jää kuitenkin kiinni rikoksesta ja valitsee sotaan lähtemisen vankilan sijaan, USA:n armeijalla kun on käyttöä tykinruoalle toisen maailmansodan aikaan.

Mafia II tuntuu ensimmäiseen osaan verrattuna piristävän uudelta, joskin silti monella tapaa tutulta. Peli pääsee varsinaisesti alkamaan sotajaksolla Sisiliassa. Pian huomaa ammusten viuhuvan joka suuntaan, kranaattien räjähtelevän ja tunnelman olevan muutenkin asiaankuuluvan intiimi. Jopa siinä määrin, että sotakohtaus, vaikka onkin vain hyvin pieni osa peliä, tuntuu paremmin toteutetulta ja tunnelmallisemmalta kuin monessa varsinaisessa sotapelissä. Toimintaan on selvästi panostettu, sillä ohjaus tuntuu aiempaa paremmalta ja jotenkin raskaammalta, tuntumaa ampumiseen on enemmän ja laukaukset sellaisia, että tietää osuneensa maaliin. Sisilian maalaismaisemista siirrytään takaisin Empire Bay:hin Viton saatua osuman itseensä, ja hänet lähetetään kotiin sitä parantelemaan. Siitä alkaa vaarallinen ja verentahrima elämä järjestäytyneen rikollisuuden parissa, ja Viton kiipeäminen pitkin sen hierarkian portaita.

Mafia II:n vahvuudet ovat siinä missä ensimmäisenkin osan - tarinassa. Harvassa pelissä tarinankerronta on yhtä hyvin toteutettua ja harkittua kuin Mafiassa, mieleen tulee ehkä vain Metal Gear Solidit pelaamistani peleistä. Mafia II tuntuu kuin pelaisi laadukasta mafiaelokuvaa, jossa toimintakohtauksiin saa osallistua ja keskustelut katsella hyvin kuvatuissa ja ohjatuissa välianimaatioissa. Laadukasta vaikutelmaa korostaa hyvin tehdyt kasvoanimaatiot ja ilmeet. En tosin ole pelannut Heavy Rainia tai L.A. Noirea, joissa kummassakin on kehuttu hahmografiikkaa, mutta vertailemattakin hahmot vaikuttavat todella eläväisiltä. Kaikkea ei tarvitse sanoa, kun eleistä ja ilmeistä pystyy tulkitsemaan viestin. Ääninäyttely on pelien parhaimmistoa ja äänet sopivat hahmoille poikkeuksetta loistavasti. Mafiakliseisiin ei tartuta liikaa, vaan tarina tuntuu mukavan uskottavalta, tai ainakin sellaiselta mihin on tottunut elokuvissa.

Itse pelaaminen vaihtelee pääasiassa kolmannesta persoonasta kuvatun räiskimisen, lähitaistelun ja autoilun välillä. Kaikki osa-alueet toimivat hyvin, eikä ohjauksen kanssa tule ongelmia oikeastaan missään vaiheessa. Autoilun saa aidomman oloiseksi laittamalla "simulation"-asetuksen päälle, ja sen myötä ajoneuvoihin tulee hienosti massan tuntua, eikä 50-luvun perhefarmaria todellakaan pysäytetä 120 kilometrin tuntivauhdista parissa kymmenessä metrissä, etenkään lumessa tai sateessa. Takaa-ajotkin ovat jännittävämpiä, kun autolla on selvät rajoitteensa, eikä mahdottomuuksiin pysty. Ajotuntuma on jopa parempi kuin monessa varsinaisessa autopelissä.

Kuten aiemmin mainitsin, myös räiskiminen toimii hyvin. Suojaan voi hakeutua liukkaasti vaikka liukumalla maata pitkin ja sieltä on hyvä kuikuilla laukauksia kohti vihollisia. Aseet ovat tavanomaisia pistooleja, konekivääreitä ja haulikoita, mutta hyvänä ominaisuutena ne kaikki ovat käyttökelpoisia loppuun saakka, eikä luoteja tarvitse montaa kaataakseen rötösherrat. Kranaatteja ja molotoviin cocktaileja ei tullut paljon käytettyä.

Tehtävät kaipaisivat kuitenkin vaihtelua enemmän. Useimmiten ne koostuvat vain siitä, että Vito saa puhelinsoiton ja pitää ajaa autolla jonnekin, listiä joku ja ajaa äkkiä pakoon. Tapahtumapaikat kyllä vaihtelevat kiitettävän erilaisista miljöistä toiseen, varastorakennuksista pilvenpiirtäjiin ja satamaan. Tehtävien viehättävyydestä suuri osa tuleekin ympäristöjen tutkimisesta ja yksityiskohtien ihailusta - niitä nimittäin riittää. Koko Empire Bayn kaupunki on rakkaudella rakennettu täyteen pieniä yksityiskohtia, joita ei välttämättä huomaa, jos ei pysähdy välillä katselemaan ympärilleen. Asuntojen sisustukset, esineet, huonekalut ja kaikki huokuvat 50-luvun autenttista henkeä. Peliin on luotu ajan henkeä vaatekaupoilla (joista voi ostaa itselleen puvun), peliä varten tehdyillä mainoksilla joissa pin-up-tytöt mainostavat milloin mitäkin olutta tai vastaavaa ja radiokanavilla, joissa soi ajan musiikki. Myös syrjäisemmillä paikoilla, kuten esimerkiksi venesatamassa, yksityiskohtaisuus on huikeaa. Satamassa on iso laiturirakennelma, jossa on purjeveneitä kaikkine tarpeineen ja siellä ihmisiä touhuamassa ja kävelemässä ympäriinsä. Eikä yksikään tehtävä edes sijoitu sinne alueelle! Tämän takia kaupunkia on hauska tutkia ja "matkailla", kun voi nauttia tekijöiden luomista maisemista. Autolla ajamista on kuitenkin selvästi liikaa, kun 80 % peliajasta tuntuu menevän siihen. Itse tehtävät ovat melko lyhyitä rykäisyjä. Vaikka ajaminen onkin toteutettu mallikkaasti, liika on liikaa.


Pelissä ei myöskään ole tehtävien ulkopuolella juurikaan tekemistä, minipelejä tai vastaavaa. Ihan hauska bonuspeli on vanhojen Playboy-lehtien etsiminen (jotka ovat hyvänä oivalluksena kuvia oikeista keskiaukeaman tytöistä lehdistä vuosilta 1958-68), joskin monia niistä pitää etsiä tehtävien aikana. Mutta yllätti kuitenkin, kuinka paljon alastomuutta peliin on uskallettu laittaa (sitä on välianimaatioissakin), kun tuntuu että sitä vältellään viimeiseen asti K18-peleissäkin, vaikka väkivaltaa on yleensä sitäkin enemmän.

Sharon Cintron, toukokuu 1963
Minulla meni tarinan läpäisyyn kymmenisen tuntia, mutta lisääkin olisi kelvannut. Peli ei lopulta tuntunut aivan niin eeppiseltä kuin olin ajatellut, kun nousu hanslankarista wise guyksi tapahtuu melko nopeasti reaaliajassa, vaikka pelin sisäisessä ajassa tähän meneekin vuosia. Yllättäviä käänteitä ja vaarallisia tilanteita mahtuu kuitenkin tähän pätkään paljon, eikä tämä ole peli jonka heti unohtaisi. Toivoisin että pelille tulisi yhtä pitkä lisäosa, joka laajentaisi tarinaa, sillä puitteet ovat yhdet hienoimmista. Kuten teemamusiikkikin:




Disruptor



Disruptor voi tuntua hyvinkin randomilta valinnalta, enkä voi sanoa että kansikuva todellakaan houkuttelisi nappaamaan peliä hyllystä - tuo designhan on aivan karsean näköistä ja mautonta, kuin epäonnistuneesta scifi-sarjakuvasta. No miksi tällainen peli sitten kiinnostaisi pätkän vertaa? Ihan vain mielenkiinnosta koska pelin taustalta löytyy Insomniac Games, Spyrot ja Ratchet & Clankit tehnyt pelistudio. Disruptor on studion ensimmäinen peli eikä siinä ole harmi kyllä kuin häivähdys myöhempien pelien hohdokkuutta. Kyse on hyvin suoraviivaisesta Doom-kloonista (90-luvun puolivälissä Doom oli kovinta ikinä) vailla juurikaan mitään omaperäistä. Pelissä pelataan tulevaisuudessa YK-sotilasta, joka lähetetään vaarallisille tehtävälle eri paikkoihin ympäri galaksia. Juonenkuljetus on hieman sekavaa, joten tapahtumissa on hankala pysyä kärryillä. Eipä sillä että paljoa kiinnostaisi, tosin. Huumoriarvoa ja hieman karaktääriä (olen aina halunnut käyttää tuota sanaa) tulee kuitenkin peliin tehdyistä live action -pätkistä, joissa b-luokan näyttelijät pistävät parastaan:


Jos jätetään vastenmielinen ja ankea kuvasuunnittelu sikseen, pelattavuus toimii. Peli on hämmästyttävän hyvän näköinen ja terävä jopa nykytelkkarissa, pyörii nykimättä ja ohjaus on sujuvaa. Paremmilla puitteilla tämä olisi voinut olla todella hyväkin. Pelissä on tavanomaisten aseiden (jotka on naamioitu avaruusaseiksi, vaikka vastaavat perus pistoolia, haulikkoa ja niin edelleen) lisäksi psyykkisiä voimia (hieman Bioshockin tapaan), mutta niiden käyttö ei poikkea aseiden käytöstä oikeastaan lainkaan. Pientä kikkailua voi harrastaa siinä, että psyykkiset voimat käyttävät kaikki samaa energiaa, eli pitää miettiä käyttääkö tehokkaita hyökkäysvoimia vai säästää psyykkiset energiat elinvoiman palauttamiseen. Lisää psyykkistä energiaa voi imeä vihollisilta, mikä on hieman hankalaa, koska samalla riskeeraa itsensä. Musiikki on paikoin tunnelmallista, mutta ei tee vaikutusta samalla tavoin kuin esimerkiksi R&C-sarjan musiikit.



Pelistä ei löydy kuin rumia kuvia, koska se on sitä.

En päässyt peliä loppuun asti, vaikka Internetissä peliä sanotaankin helpoksi. Pelasin normaalitasolla ja tuntui että silti sai miettiä miten hyökkää vihollisten kimppuun. Tekoälyn sijaan tämän pelin kohdalla täytyy puhua -älyttömyydestä, sillä viholliset hyökkäävät ainoastaan yhdellä tavalla - suoraan päin rynnäten, aseet laulaen. Mistään hienostuneesta väistelystä ei tiedetty mitään vielä herran vuonna '96.

Ennen vanhaan peleissä oli sellaiset ohjekirjat, että niitä jaksoi lukea läpikin. Ilahduttavasti Disruptorin kohdalla sinne on ujutettu vitsin tynkää sinne tänne, joskaan mistään Donkey Kong Country -pelien legendaarisuudeesta ei voida puhua.

Ohjekirjan paras vitsi on kuvassa Credits-kohdassa.

lauantai 7. huhtikuuta 2012

Kaksistaan on kivempaa - Kuri Kuri Mix


Chestnut ja Cookie ovat pupuja, jotka ovat olleet viettämässä iltaa kuufestivaaleilla. Kotimatkalla he saavat tietää, että kuu on kadonnut eikä seuraavia juhlia pystytä järjestämään, jollei sitä löydetä. He saavat "kruunut" (kukkaruukku ja sateenvarjo) päähänsä tuomaan rohkeutta ja näin kuun etsintä voi alkaa.

Omaperäisiä pelejä ilmestyy ehkä sen verran harvakseltaan, että kun sellainen eteen osuu, jää se hyvin mieleen. Kuri Kuri Mix on vuonna 2001 julkaistu mielenkiintoinen sekoitus tasoloikintaa ja ongelmanratkontaa. Viime vuosien peleistä ehkä ainoastaan Little Big Planetissä on samoja piirteitä (tai sitten olen sivuuttanut jotain olennaista), joskin Kuri Kuri Mixissä pulmanratkonnalla on vähintään yhtä suuri osuus tasohyppelyn kanssa.


Mikä tekee pelistä poikkeuksellisen on se, että se suorastaan vaatii että pelaaja ei ole aivan yksinäinen pimeässä peliluolassaan jätesäkitettyjen ikkunoiden suojissa kyhjöttävä erakko, vaan suotavaa olisi että ainakin yksi pelikaveri löytyisi. Vaikka sitten pitäisikin lahjoa joku, sillä peli on yksi parhaiten toimivia kaksinpelejä. Kuri Kuri Mixissä kuvaruutu on jaettu pystysuunnassa kahtia, jolloin vasemmanpuoleista hahmoa ohjaa ykköspelaaja ja oikeanpuoleista kakkospelaaja. Parasta on, että peli vaatii toimivaa yhteistyötä, eikä peliä pääse läpi ilman että molemmat osaavat hommansa. Yksinkin voi pelata, mutta käytännössä peliä on pakko pelata kaksinpelinä, sillä yksinpelissä kahta hahmoa pitäisi ohjata yhtäaikaa, mikä on juuri niin hankalaa kuin miltä se kuulostaakin. Toisaalta ainakin haastetta piisaa halutessa (tai pelikaverin puuttuessa). Fiksuna vaihtoehtona peliin ei välttämättä kuitenkaan tarvitse kahta ohjainta, sillä ohjaimen voi jakaa niin, että vasemmalla tatilla ohjataan Chestnutia ja oikealla Cookieta. PlayStationin Micro Machines V3:ssa on sama mahdollisuus mukana, ja sehän vain lähentää pelaajia, joten tässä on mitä parhain seurustelupeli. Ellei sitten pelin paikoin raivostuttava vaikeustaso pikemminkin saa välejä tulehtumaan toisen mokatessa kriittisellä hetkellä.


Pelin kentät ovat täynnä esteitä, ja edetäkseen toisen pelaajan tarvitsee yleensä tehdä jotain auttaakseen toista pelaajaa. Jos esimerkiksi edessä on suljettu portti, astuu toinen pelaaja napin päälle ja portti aukeaa. Tai vallihaudassa oleva vesi pitää saada korkeammalle, jotta Chestnut voi hypätä edessä olevalle tasolle ja Cookien tehtävä on avata venttiili joka nostaa veden pintaa. Joka kentästä löytyy myös enemmän tai vähemmän piilossa oleva palapelin pala, joita keräämällä saa avattua lisää hahmoja moninpeliin (joka vaikutti sen verran surkealta, etten siihen viitsisi juuri paneutua).

Pulmakohtiin on saatu ilahduttavan paljon vaihtelua, eikä kaikki ole yhtä ja samaa napin painamista. Välillä matka etenee myös ilman toisen apua, mutta samaa tahtia pitää silti edetä, sillä toinen pelaaja ei saa jäädä ruudun ulkopuolelle tai muuten kuolo korjaa hyvin pian. Vaihtelua tulee myös vaihtelevista kentistä, joita on 4 + pomotaistelu jokaista maailmaa kohden. Maailmat käsittävät joka pelistä tutut viidakko-, jää- ja aavikkokentät, mutta myös omaperäisempiä kuten musiikkikenttä, jossa pulmat liittyvät erilaisiin soittimiin ja ääniin.


Kuri Kuri Mixissäkin vihollisena on jatkuvasti aika. Se kuluu paitsi itsekseen, myös jokaisesta vihollisen osumasta tai veteen putoamisesta. Sitä saa onneksi lisää aina välillä kelloja keräämällä, mutta tiukoissa paikoissa vihollisiin saattaa osua niin monta kertaa peräkkäin, että on pakko aloittaa kenttä alusta. Onneksi kentät ovat melko kompakteja, eikä niihin paria-kolmea minuuttia kauempaa yleensä mene puhdasta peliaikaa. Peli ei kuitenkaan suinkaan ole hetkessä läpi, sillä uusintayrityksiä tulee väistämättä paljon. Se kun ei riitä, että itse pelaa hyvin vaan myös kaverin on osattava ja tilanteet vaativat jatkuvaa kommunikointia. Yhdessä pitkässä illassa peli kuitenkin menee läpi, mikä on ehkä vain hyvä. Perfektionistit tietenkin vetävät kentät mahdollisimman hyvällä rankingillä.

Outojen pelien ystävät (kuten minä) saavat Kuri Kuri Mixistä vielä enemmän irti, sillä sen visuaalinen tyyli ja koko idea on taatusti keksitty jotain sieniä popsimalla aamuyön tunneilla. "Hei, tehdään peli jonka päähahmo on banjoa soittava pupu, jolla on kukkaruukku päässä." Voin vain kuvitella, miten tämäkin idea on saatu myytyä johdolle. Mutta hyvä niin! Kentätkin ovat täynnä kaikenlaisia hauskoja yksityiskohtia, puut ja toteemipaalut jammailevat valikkomusiikin tahtiin, ja Desert Worldin pomovihollisena on The Ancient Statue JEAN PAUL. Mahtavaa. Harmillisesti tästä ei löydy minkäänlaista videomateriaalia netistä, pitänee siis itse kuvata.

Grafiikka on puzzlepeleille tyypillisesti yksinkertaista, mutta toimivaa. Tästä johtuen pelin ilme on kestänyt yllättävän hyvin aikaa, ja on mukavan terävää ja värikästä vieläkin. Peli ei myöskään hidastele tai töki missään vaiheessa. Tyylillisesti peli on sekoitus sarjakuvamaista ilmettä ja perinteistä japanilaista videopeliestetiikkaa sinisine taivaineen ja söpöine hahmoineen. Äänimaailma koostuu enimmäkseen tavanomaisista ääniefekteistä, mutta pupujen ääntely on huvittavan kuuloista ja musiikki rauhallista ja tunnelmaan sopivaa, joskaan ei kovin mieleenpainuvaa.

Jos jostain pitää natista, niin ohjattavuus on paikoin hieman tahmaista, ja jotkin pomotaistelut tuntuvat menevän läpi enemmänkin tuurilla kuin taidolla. Mistään kovin merkittävistä puutteista ei kuitenkaan ole kyse, ja kokonaisuus onkin parhaita co-op-pelejä mitä millekään alustalle on. Niitä kun ei ikinä ole liikaa.

Lisää taustakuvia löytyy From Softwaren sivuilta.