maanantai 25. toukokuuta 2015

Armottomampi kuin Bloodborne?

En ole pelannut Bloodbornea, saati muita Souls-sarjan pelejä, mutta kaikesta kuulemastani ja näkemästäni päätellen ne ovat äärimmäisen haastavia ja armottomia. Mutta kuten tiedetään, mitä kovempia koettelemuksia joutuu sietämään, sitä makeammalta voitto maistuu. Tässä lienee yksi syy pelien suosioon.

Tämä kirjoitus ei kuitenkaan käsittele mitään uutta ja raikasta tai veristä, vaan on pikemminkin pakokaasunkatkuinen tuulahdus menneestä: kerron teille pelistä nimeltä Driving Emotion Type-S.



Peli on harvoja Squaresoftin julkaisemia autopelejä (kehittäjänä toimi Escape), mikä sai minut alunperin kiinnostumaan siitä. Jo nimi on sitä luokkaa, etten yhtään ihmettele että tämäkin on kotoisin kaukaa idästä. Tunteita peli kyllä nostaa pintaan, vai onko kyseessä kenties hienovarainen viittaus PlayStation 2:n sisällä hyrräävään Emotion Engineen?

Emotion Engine. "Nyt pelikonsolillakin voi olla tunteet!" -ehkä Ken Kutaragi vuonna 1999.

Driving Emotion Type-S julkaistiin Japanissa maaliskuun 30. päivä vuonna 2000. Se kuului PlayStation 2:n ensimmäisen aallon peleihin, sillä PS2 julkaistiin Japanissa saman kuun neljäs päivä. (Euroopassa PS2 julkaistiin reilut kahdeksan kuukautta myöhemmin 24.11.2000.) Peli sai kuitenkin sen verran kritiikkiä lähes pelikelvottomasta ajotuntumastaan, että koodia päätettiin viilata länsimaiseen julkaisuun, joka tapahtui seuraavan vuoden tammikuussa. Voin vain kuvitella kuinka kammottava peli alkuperäisessä asussaan oli, sillä ensivaikutelmat olivat minullakin sellaiset, että meinasin heittää tuskasta hikiset ajohaalarini nurkkaan jo muutaman kisan jälkeen.

Olen kuitenkin huomannut, että minua monesti kiinnostavat eniten pelit, jotka joko
a) saivat aikoinaan ristiriitaisen vastaanoton,
b) pidetään yleensä keskinkertaisina, tai
c) ovat muuten vain outoja.

Driving Emotion Type-S täyttää aika lailla nämä kaikki tuntomerkit, eikä se maksanutkaan kuin 3 euroa. Jossain yltiöoptimistisessa vaihtoehtotodellisuudessani nimittäin nämä pelit ovat vain väärinymmärrettyjä ja aliarvostettuja mestariteoksia. Joskus näin ehkä onkin, mutta useasti pelin maine on ansaittu. Sanoisin kuitenkin, ettei kannata muiden päättää omasta puolestaan, mistä pitää, vaan kokeilla rohkeasti.

Liukkaat kelit



Driving Emotion Type-S:stä on hyvin helppo olla pitämättä: ajaminen tuntuu kuin saippuapalat liukuisivat jäällä, ohjaus ei vakioasetuksilla keskitä rattia automaattisesti (en tiedä yhtäkään toista peliä, missä olisi näin), kilpailijat ovat pahimman luokan douchebageja, jotka ajavat perään, kylkeen tai ihan mihin tahansa, jos satut tielle; grafiikka on tuhnuista ja sahalaidat vilkkuvat, kuten alkupään PlayStation 2 -peleille oli tyypillistä; musiikki on hissihtävää fuusiojazzia, josta joko pitää tai sitten ei... Huh. Päätin silti antaa mahdollisuuden, sillä jokin pelissä tuntui sanovan, että tässä ei ole koko totuus.

Yllättäen netin arvosteluista ja kommenteista löytyi apu: pelin valikoiden syövereistä löytyy säätömahdollisuudet ohjauksen hienovaraiseen virittelyyn. Ohjauksen Steering "responsea" ja "marginia" voi säätää ja pienen yritys-erehdys -kokeilujen jälkeen se tuntui auttavan. Dramaattisemman vaikutuksen teki kuitenkin itse autojen säätäminen: valikoiden syövereihin on piilotettu pilkuntarkat säätömahdollisuudet autojen jousitukselle, vakauttajille (stabilisers), vaihteiden välityksille ja jarruille. Onneksi mukana on muutama esiasetus, joista valita. Jousia jäykemmäksi ja vakauttajiin purevuuttaa niin ajotuntuma muuttui huomattavasti paremmaksi.

Enemmän pelattuani huomaan pitäväni ajotuntumasta koko ajan enemmän: vaikka autot edelleen liukuvat liikaa ja käyttäytyvät hieman epäloogisesti mutkissa, ohjauksessa on simulaatiomaista tarkkuutta, ja autojen painopisteet on huomioitu jollain tasolla fysiikassa, sillä tässä pelissä ajolinjoilla todella tuntuu olevan merkitystä. Pelistä löytyykin ihan oma pelitilansa hyvän ajolinjan opetteluun. Ohjauksen yliherkkyys tuo myös jännitystä, sillä eiköhän lähes kahtasataa huristavan auton kuuluisikin tuntua hieman epävakaalta ja vaaralliselta, niin että pienikin väärä ohjausliike voi olla kohtalokas.

Peli olisi jäänyt vieläkin vähemmälle huomiolle, ellei se olisi ehtinyt ilmestymään reilusti ennen autopelien silloista virstanpylvästä, Gran Turismo 3: A-Specia. Gran Turismoja paljon pelanneena DETS yllättäen tekee jotain oikein, mikä aina on jäänyt uupumaan GT-sarjasta: kilpailuissa on haastetta, ja ne tuntuvat todelliselta taistelulta, ei niinkään autojen tehojen vaan kuskien ajotaidon välillä, niin kuin sen pitäisikin olla. Gran Turismo -peleissä ainakin itselläni on aina ollut liian suuri kiusaus vain päivittää autosta niin tehokas, että sillä pärjää vaikkeivät ajolinjat olisikaan niitä parhaita. Muutenkin sarjassa on aina itse peliosuus toteutettu hieman huonosti, sillä minusta pelaajan ei pitäisi olla se, joka säätää haasteen ja tasapainottaa pelin.

DETS:ssä autoja on huomattavasti rajatummin, ja ne on jaettu teholuokan mukaan eri kategorioihin. Asetuksia viilamalla tehoeroja löytyy, mutta autot tuntuvat silti suhteellisen tasavertaisilta, mutta kuitenkin ajotuntumaltaan hiukan erilaisilta.

Pelin vaikeusaste olisi tosin kaivannut hienosäätöä - nyt peli on todella armoton, ja kisat pitää käytännössä ajaa lähes täydellisesti, jos ykköspalli on tähtäimessä. Muista sijoituksista ei palkita mitenkään, eikä peli käytännössä etene, ellei kisoja voita. Vaikeusaste pelottaa varmasti useimmat pois, sillä itse voitin ensimmäisen kisani vasta n. 3 tunnin hinkkaamisen jälkeen, kun olin oppinut radan ulkoa ja vielä sen, missä kohtaa pitää väistää muita kilpailijoita etteivät ne aja päälle.

"Ääh, kyllä ne väistää kuitenkin"




Tekoäly tässä pelissä on varsin viheliäinen ja mallia kuminauha. Riippumatta kuinka lujaa ajaa, kilpailijat vaikuttavat olevan aina hieman nopeampia. Huomasin tämän kun monta kertaa peräkkäin toiseksi vain n. puolen sekunnin erotuksella. Ensin saatoin tulla maaliin ajalla 2:35, sitten 2:32, sitten 2:30 ja aina ensimmäiseksi tullut oli minua vain tuon saman puoli sekuntia nopeampi, vaikka autot tai muut asetukset eivät vaihtuneet.

Tässä on kuitenkin se hyvä puoli, että kisan aikana autot ajavat suurin piirtein samassa läjässä, sijoitukset vaihtuvat tiuhaan, ohituksia tulee tehtyä ja kilpailu on tiukkaa. Haittapuolena hyväkään suoritus ei välttämättä riitä voittoon, mikä ei ole kovin motivoivaa. Vertailuksi Gran Turismossa useimmat kisat menevät alun ensimmäisten kierrosten jälkeen ylhäisessä yksinäisyydessä, mikä on tylsää.

Toisinaan kilpailijat kuitenkin tekevät mokia (ajavat hiekalla, törmäilevät toisiinsa) mutta mistään ihmismäisyydestä ei todellakaan voida puhua. Rasittavinta on kuitenkin se, että vaikka itse ajaisi kuinka nätisti, tietokonekaaharit pamauttavat suoraan perään tai kylkeen, jos sille tielle satut. Niiden meno ei tietenkään siitä juuri hidastu, mutta itse sitä on hyvin pian aidanreunaa lipomassa. Gran Turismonkin ongelma on aina ollut raiteilla ajavat tietokonekuskit, eikä DETS juuri parempaan pysty.

Tämähän... alkaa sujua.

 
Lopulta ensimmäinen voitto irtosi vaihtamalla manuaalivaihteisiin, jolloin pääsin hyödyntämään auton tehoja paremmin, sillä pelin automaattivaihteet eivät tee parhaita vaihtoja, mikä hidastaan vauhtia huomattavasti. Itse asiassa Driving Emotion Type-S on toinen vastaantullut peli, missä manuaalivaihteiden käytöstä selkeästi palkitaan (toinen on arcade- ja PSX-klassikko Ridge Racer, jossa manuaalivaihteilla ajaminen nostaa auton huippunopeutta) ja auton parhaan tehoalueen hyödyntäminen on osa strategiaa. Tämän tasoista hienostuneisuutta ei todellakaan odottaisi peliltä, joka näyttää näin kämäiseltä.

Näyttää ja kuulostaa (melko) hyvältä


Graafisesti peli ei tietenkään nykystanderdeilla tee suurta vaikutusta, mutta se näyttää etenkin ensimmäisen aallon peliksi yllättävän hyvältä. Automallit ovat viimeisteltyjä, eivätkä jää hirveästi jälkeen Gran Turismo 3:n vastaavista. Eniten aika näkyy valaistuefekteissä, jotka eivät juuri tee vaikutusta. PS2:n soft focus -ominaisuutta hyödyntäen kaukana olevat kohteet saadaan näyttämään blurratuilta, mikä toimii hienona elokuvamaisena kikkana uusinnoissa. Ilahduttavasti peli pyörii silkinpehmesti tasaiset 50 ruutua sekunnissa, mikä ei autopelissä ole minusta mikään pieni asia, vaan olennaista ajotuntuman ja vauhdintunnon takia.

Musiikki jakaa varmasti mielipiteitä, sillä se yhdistelee teknobiittejä fuusiojazziin ja kuulostaa toisaalta välillä todella geneeriseltä hissifunkilta. Minulle släppibassoilut, saksofonit ja rumpukikkailut uppoavat, vaikka jotkut kappaleet ovatkin melkoista sekametelisoppaa. Hyviäkin kappaleita löytyy. Seuraavassa pari otosta:

Shake off:



Back Swing:




Bloodbornen suunnittelufilosofia


Driving Emotion Type-S on malliesimerkki pelistä, joka on monella tapaa puuttellinen ja jopa huono, mutta joka silti vetää puoleensa. Ristiriitaisesti juuri armoton vaikeustaso on se, joka toisaalta ajaa pois pelin parista, mutta jonka ansiosta peli tuntuu äärimmäisen palkitsevalta. Haastavat kisat pakottavat opettelemaan ajolinjoja, tulonopeutta ja -kulmaa mutkiin ja auton painopisteen hallintaa. Nyt perushyvin ajettu kilpailu jää yleensä muutaman sekunnin liian hitaaksi, ja viimeisten sekuntien puristaminen pois ajasta (ja miettiminen miten siihen päästään) onkin tämän pelin suola. Kisoja ei myöskään voi voittaa vain päivittämällä autoa tai hankkimalla uutta, sillä siihen ei ole mahdollisuutta. Uusia autoja toki voittaa kisoista, mutta sekään ei välttämättä ole oikotie onneen, sillä autojen ajotuntumat vaihtelevat paljon, ja uuteen pitää totutella ennen kuin sillä pääsee samoihin tuloksiin kuin luokkaa alemmalla menopelillä. Ainoa vaihtoehto on kehittyä ajajana. Mikä ehkä rasittavinta, myös vastustajien ajolinjoja on pakko opetella, ettei jäisi alle - ne kun selvästi tuntuvat luulevan tämän olevan romurallia!

tiistai 18. maaliskuuta 2014

Red Alert ja ohjekirja



Olin pistämässä joitain vanhoja PC-pelejä myyntiin, kun katsoin mitä kaikkea Red Alertin (PC) pahviloota pitääkään sisällään. (Peli on muuten ostettu aikoinaan Itäkeskuksessa sijainneesta Fun House -nimisestä pelikaupasta 120 markalla.)

Tavanomaisten juttujen lisäksi sieltä löytyi suomenkielinen ohjekirja, joka on varsin paksu ja yksityiskohtainen - ei tällaista nykyään tehdä. Toisaalta ehkä ihan hyväkin.

Sivu 12 näyttää tältä (klikkaa isommaksi):


Sivulta löytyy sellaisia helmiä kuten "Voit katsoa itse tai näyttää kavereillesi yhden kaikkien aikojen upeimmista alkudemoista eli C&C: Red Alert:in esinäytöksen näpäyttämällä hiiren kursorilla "Replay Introduction". Epäilemättä loistava ominaisuus.

Samoin alla on hienosti selitetty "Exit Game" valikon tarkoitus, ja muistutetaan että "Sitä sanaa ei täällä tunneta!" Mahtavan kantaaottavaa.

Sivulla 25 on lista "vaativimmista näppäimistökomennoista".
Ei muuten mitään jännää, mutta en muista koskaan käyttäneeni pikakomentoa tehdäkseni "pakkoliikettä". Vaativaa siitä tosin tekeekin hienosti lukemisen estävä fonttivalinta joka ei juuri taustasta erotu.

Seuraava aukeama on ehkä tyylikkäin koko vihkossa:
Etenkin nuo "Structures" -tekstit oikealla puolella ovat minusta varsin upeita.

Sivulta 33 löytyy kuvaus Tanyasta:
"Tanyaa ei voi jättää vartioon kuten muita taisteluyksiköitä; ilman hyökkäyskäskyä tyttö (huh!) ei toimi." Siis tyttö, HUH!

Sivulla 42 on menty ihan villiksi taiton kanssa.
"Units" -tekstit eivät ole edes osuneet laatikkoon, kun niitä on niin innoissaan heitelty. Insinööreille myös varoitus saksanpaimenkoirista: "Vaikka vartiokoirat onkin helppo tappaa, ne ovat tehokkaita myös insinöörejä ja varkaita vastaan."

Kyllä sitä ennen osattiin.

perjantai 20. joulukuuta 2013

Pelimusiikkia livenä Turussa ensi vuoden maaliskuussa!



Aiemmin tämän vuoden huhtikuussa saimme nauttia konsoli- ja pc-pelien musiikista vaskien, pianon, lyömäsoitinten ja oopperakuoron esittämänä Raision kirjastotalossa pidetyssä The Super Sound of Video Games -konsertissa. Myöhemmin samaa nähtiin myös tietokonetapahtuma Assemblyillä elokuussa.

Nyt ensi vuoden maaliskuussa Turussa järjestetään Ready – set – go! SCORE! -pelimusiikkikonsertti, jossa soitetaan musiikkia muun muassa peleistä Last of Us, Uncharted, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy ja Journey. Orkesterina toimii Turun filharmoninen orkesteri. Liput ovat jo myynnissä 8-20 euron hintaan.

Duck Tales 2 (NES)






Jokunen aika sitten kirjoitin NESin DuckTalesista, ja silloin juttua kirjoittaessani törmäsin tietoon, että pelillä on jatko-osa, josta en ollut koskaan kuullutkaan. Alkuperäisestä pelistä pidän kovin, ja mielestäni se kuuluu ehdottomasti NES-kirjaston helmiin, joten luonnollisesti niin hyvän pelin jatko-osa oli pakko ottaa seuraavaksi pelattavaksi.

DuckTales 2 julkaistiin edeltäjänsä tapaan NESille, mutta, kuten ensimmäinenkin osa, on se käännetty lisäksi GameBoylle. Peli kuitenkin julkaistiin harmillisesti hieman huonoon aikaan vuonna 1993 - olihan Super Nintendo ollut markkinoilla jo pidempään, ja NESiä oltiin hitaasti mutta vääjämättä hautaamassa, kun yleisö katseli jo uusien 16-bittisten koneiden perään. Uudet koneet, Nintendon SNES ja Segan Megadrive, tarjosivat sellaisen harppauksen grafiikan näyttävyydessä ja kehittyneempien ääniominaisuuksien muodossa, että NESille vielä julkaistavien pelien piti todella taistella elintilasta.

Ajankohta ja kova kilpailu näkyvät siinä, miten peli ilmestyessään meni monilta ohi, itseni mukaan luettuna. Meillä ei tosin koskaan NESiä omana ollutkaan, mikä tietysti vaikutti asiaan (ja tietysti se, että peleihin törmäsi ajalla ennen internetiä lähinnä sattumalta, kun uusista peleistä kuuli melkeinpä ainoastaan pelikauppaan kävelemällä, tai Nintendo-lehteä lukemalla). Harmillista tämä on siksi, että peli on varsin hyvä.

Jatko-osa, niin hyvässä kuin pahassa

DuckTales 2 on yksinkertaisesti lisää samaa, mitä ensimmäinen osa tarjosi: uusia kenttiä, uusia vihollisia, lisää löydettäviä aarteita, paljon salaisia reittejä ja joitain pieniä pelillisiä uudistuksia. Näistä uudistuksista ehkä tavallaan suurin on se, että nyt kenttiä voi pelata haluamassaan järjestyksessä, ja myös palata niihin keräämään aarteita ja rahaa. Tavallaan siksi, että käytännössä kentät on parasta pelata tietyssä järjestyksessä, jos haluaa saada suurimman saaliin.

 
Sininen taivas, pirteät värit, iloinen musiikki. Mitä sitä muuta tarvitaan?
Tällä kertaa rahalla tosin tekeekin jotain, sillä kenttien välissä sitä voi vaihtaa erilaisiin apuesineisiin, kuten kermakakkuun (siitä saa energiat täyteet, tietysti), Roopen näköisnukkeen (1-UP), palluraan, jolla voi jatkaa game overin yllättäessä ja niin edelleen. Näille on vaikeimmissa kentissä käyttöä, sillä jotkin pomovastuksista ovat varsin kinkkisiä.

Roopen hienoon kävely-/hyppykeppiin (miksei sellaisia myydä missään?) saa päivityksiä aina jossain kentän uumenissa hengaavalta Pelle Pelottomalta. Päivitykset mm. antavat keppiin kovemman kärjen, jolloin sillä pystyy tuhoamaan tiiliä, jotka eivät tavallisella kepille mene rikki. Mitään kovin huikeita muutoksia, kuten vaikkapa korkeammalle ulottuvaa hyppyvoimaa, keppiin ei tule, mutta parannukset ovat silti hauska lisäelementti peliin.

Aiemman pelin tapaan muitakin Ankkalinnalaisia tapaa kentistä, ja he kertovat pieniä vinkkejä tai muuta tyhjänpäiväistä lätinää. Heimo Huiman englanninkielinen nimi on muuten Launchpad McDuck. Se on sikäli sopivaa, että Heimon kautta kentistä pääsee palaamaan kotiin, jos haluaa varmistaa, että rahat pysyvät tallessa.

Eksoottisia maita ja lanteita ketkuttavaa musiikkia

Tällä kertaa aarteita kerätään Niagaran putouksilla, Bermudassa, Mun saarella, Egyptissä ja Roopen kotimaisemissa Skotlannissa. Näiden lisäksi keräämällä kaikki seitsemän aarrekartan palaa, joita löytyy jokaisesta kentästä (yhden saa pelin aloittaessa ja yhden voi ostaa kaupasta), avautuu lisäkenttä, McAnkkain klaanin sukulinnan kellari.

Kartta kellarista. Ehkä pelin monimutkaisin ja eniten salapaikkoja sisältävä kenttä.

Aluksi en ollut ollut pelistä kovin innoisssani - kenttädesign vaikutti tylsältä, musiikki huonolta ja päällimmäinen tunne oli, että tämä on kovin tuttua. Kuitenkin mitä enemmän peliä pelasin, sitä enemmän aloin siitä pitää. Kentistä nimittäin löytyy ilahduttavan paljon kaikenlaisia salareittejä ja aarrekätköjä, joita osaa saa etsiä ihan tosissaan. Kaikki on kuitenkin löydettävissä ilman Gamefaqsiin turvautumista.

Ulkoasultaan jatko-osa jatkaa ensimmäisen osan värikästä, sarjakuvamaista linjaa, ollen yksi näteimmistä NES-peleistä. Tunnelma ulottuu myös kenttädesiginiin, sillä esim. merirosvolaivaan sijoittuvassa Bermudassa kiipeillään köysissä ja Egyptissä vaarana on vajota juoksuhiekkaan. Yleensä konsolien elinkaaren lopussa julkaistut pelit tuppaavat olemaan parhaimman näköisiä, kun kehittäjät ovat oppineet tuntemaan tekniikan salat, joten sikäli tämä ei ole yllättävää. Jos jonkun silmään NES-pelit näyttävät kaikki samanlaiselta, niin ei tarvitse kuin katsoa esim. Balloon Fightia, Excite Bikea tai jotain vastaavaa, niin kehityksen huomaa hyvin.

Balloon Fight.
Bermudan merirosvolaiva.
Alkunihkeys muuttui musiikinkin suhteen, kun pääsin Egyptiin, jonka musiikki on hyvin Castlevaniamainen. Hieman etninen ja mystinen, lähi-itämainen tunnelma sopii pyramidin kätköihin oivasti. Kuitenkin aivan ehdoton huippu tulee ikään kuin palkintona, kun viimeinenkin kenttä on läpi. Silloin siirrytään Kulta-Into Piin laivalle, jossa soi tämä aivan huikea tiluttelu. Oli pakko pistää peli tauolle, ja kuunnella tätä. Siis eihän tästä voi saada tarpeekseen! Kiinnostaisi tietää mitä muuta säveltäjä Minae Fujii on tehnyt, ainakin Mega Man 4:ää. (Kuuntele myös GB-versio, ei huono sekään.)

Mega Mania mukana luomassa ollut Keiji Inafune on muuten ollut näiden molempien Duck Talesien graafisena suunnittelijana, mikä kyllä näkyy ilmeestä.

Loppujen lopuksi Duck Tales 2 ei kuitenkaan tarjoa edeltäjäänsä nähden kovin paljon mitään uutta ja tuntuu ehkä liiankin tutulta; ainakin näin heti ykkösen perään pelattuna. Kentät ovat silti hauskoja pelata, ja niissä on tekemistä ja löydettävää riittävästi. Pelissä on peräti kolme erilaista loppua:  yhden saa, kun pelaa pelin läpi, toisen kun löytää myös aarrekartan palaset ja pelaa bonuskentän ja kolmannen saa jos pääsee pelin läpi ilmaan rahaa (eli aarteita ei saa kerätä lainkaan.). Itse sain näistä kaksi ensimmäistä, mutta kolmatta en jaksanut enää yrittää vain yhden hieman erilaisen lopetuskuvan toivossa. Jos siis haluaa samaa lisää, sitä myös saa.

lauantai 7. joulukuuta 2013

Ensitunnelmia: PlayStation 4 ja Resogun

Seuraava sukupolvi on täällä, sillä PlayStation 4 julkaistiin Suomessa 29. marraskuuta. Maailmalla konsoli on otettu hyvin vastaan, sillä pelkästään Yhdysvalloissa ensimmäisen vuorokauden aikana myytiin miljoona PlayStation 4:ää, ja muuallakin konsolista ollaan oltu innoissaan. Osansa tähän on varmasti varsin maltillisella hinnoittelulla, joka on pari sataa euroa alempi, kuin mitä PlayStation 3 maksoi julkaisussa. Sony on myös yksinkertaisesti tehnyt monia asioita oikein, ja tuonut uuteen konsoliin käyttäjien toivomia ominaisuuksia tehden kuitenkin selväksi, että PlayStation 4 on ensisijaisesti peilkonsoli, eikä kaikenkattava viihdekeskus, vaikka siinä sellaisiakin piirteitä PS3:n tapaan on.

Ulkonäöllisesti PlayStation 4 on mielestäni hyvin onnistunut: siitä huokuu Sonylle ominaista futuristista, kalliin high tech -vempaimen estetiikkaa, mitä esimerkiksi PlayStation Portable ja PS Vita aikanaan (ja edelleen) edustivat. Sininen kaventuva valojuova antaa sille tyylikkään silauksen, eikä laitteesta edes heti osaa sanoa mikä se on; se vain näyttää siistiltä ja kalliilta.

Pääsin kokeilemaan PS4:ää kaverilla hieman, mutta en juurikaan tutustunut käyttöliittymään. Se kuitenkin vaikutti edelliseen sukupolveen verrattuna sujuvammalta ja nopeammalta. Sosiaalisia ominaisuuksia on nykymuodin mukaisesti vähän joka paikassa. Nähtäväksi jää, tuleeko niitä itse käytettyä konsolin hankittuani, kun en oikein koskaan ole innostunut edes nettipeleistä.

Uudistettu ohjain

 

 

Myös ohjainta on onneksi uudistettu: ei sillä että liki samanlaisena ensimmäisen PlayStationin ajoista pysynyt DualShock varsinaisesti olisi mitenkään huono, mutta ergonomia ei siinä koskaan ole ollut paras mahdollinen. Uuteen ohjaimeen on jopa siirtynyt ehkä hiukan ideoita aikaanaan PlayStation 3:n ohjaimeksi kaavaillusta bumerangista.


Tätä ei kannata heittää seinään pelin mennessä pieleen, sillä se saattaa lentää takaisin.

Ohjainta kokeiltuani en enää lainkaan ihmettele, miksi sitä on netissä kehuttu jopa kaikkien aikojen parhaaksi peliohjaimeksi - se todella on aivan hemmetin hyvän tuntuinen. Kahvoja on hieman pidennetty ja paksunnettu sen verran, että ohjaimesta saa luontevan ja tukevan otteen, ja ne muistuttavat nyt enemmän Xboxin ohjaimen vastaavia. DualShockeissa kahvat ovat aina olleet omiin käsiini hiieman liian pienet.

Tattien suunnittelussa on palattu Sonyn ennen DualShockeja esittelemän aivan ensimmäisen Dual Analog Controllerin suuntaan, sillä nyt ne ovat koverat, eivätkä DualShockien tapaan kuperat. Taiteissa on nyt myös pieni reunus, ja pintamateriaali on hieman pitävämmän tuntuinen. Yksinkertaisesti kyseessä on ehkä parhaimman tuntuiset tatit, mitä missään käyttämässäni ohjaimessa. PS3:lla hölmösti kuperat (ja liukkaat) liipaisimet on viimein korjattu oikeaan suuntaan kaareviksi. Ristiohjaimella en mitään varsinaisesti pelannut, mutta se tuntui olevan vähintään yhtä hyvä kuin aina ennenkin. Start ja select -nappuloiden tilalle on tullut share ja options -napit, mikä hämäsi hieman, kun koitin laittaa peliä pauselle. Kokonaisuutena kaikki uudistukset ovat onnistuneita ja ohjain tuntuu sulautuvan käteen paremmin kuin koskaan.

Resogun

 
Se on kaunis. (Kuva IGN.)

Entäpä pelit? En kokeillut vielä kuin suomalaisen Housemarquen hyviä arvosteluita kerännyttä Resogunia, mutta jotain on tehty oikein, kun vain vajaan puolen tunnin kokeilun perusteella olin jo aivan koukuttunut ja peli sai harkitsemaan, josko tässä itselleenkin pitäisi konetta hankkia. Sanottakoon vielä, että en tiedä millainen peli noin ihan kokonaisuutena on, sillä pelasin sitä tosiaan vasta vähän.

Resogun on hieman tekijöidensä aiempaa peliä, Super Stardust HD:ta, muistuttava sivusta kuvattu avaruusammuskelu. Eli tarkoituksena on yksinkertaisesti tuhota kaikki ruudulla näkyvä, ja pelastaa ihmisiä siinä samalla ja viedä niitä turvaan. Koko homman jujuna on pitää pistekerroin korkealla, mikä onnistuu ampumalla kaikkea mahdollista taukoamatta, tai pelastamalla ihmisiä, mutta kertoimen myös menettää nopeasti, eikä sitä ole ihan helppo kasvattaa viiden yläpuolelle. Kertoin kun laskee hyvin nopeasti, jos ei ammu mitään tai saa osuman. Pelattavuus tuo ammusten määrällä ja ruudulla lentävän sälän perusteella mieleen japanilaiset bullet hell -pelit, koska sitä sälää on PALJON. Tässä tuleekin ilmi PS4:n kyvyt, sillä peli ei nätistä ulkoasusta ja runsaasta objektien määrästä huolimatta takertele ollenkaan vaan kaikki on kauniin sulavaa ja viipeetöntä.

Kuvasuunnittelu on ottanut selkeästi vaikutteita esim. Tetsuya Mizuguchin Dreamcast-klassikko Rezistä, ilmeen ollessa pelkistetyn tyylikäs. Jo pelin alkuvalikko aaltoliikkeenä heiluvine lukemattomine kuutioineen on todella hieno. Selkeästi tyylistä on myös se etu, että vaikka ruudulla tapahtuu koko ajan paljon, tapahtumista pysyy hyvin kärryillä, kunhan peliin pääsee sisään. Tätä tukee myös tarkka pelattavuus; ohjaus toimii kuin unelma eikä epämääräisiä kuolemia tule lainkaan, vaan aina on selvää, kummassa päässä ohjainta vika on.

Rez HD.

Aina vain isomman high scoren metsästys on koukuttavaa, ja vanhan kunnon arcade-pelien tapaan peli alkaa joka kerralla alusta. Tällaisissa peleissä on minulle hieman ristiriitainen viehätys: toisaalta niiden pelaaminen on stressaavaa ja hieman ahdistavaa, kun koko ajan pitää tehdä jotain, eikä hengähtää juuri voi, mutta toisaalta juuri se selkäytimestä tuleva reflekseillä toimiva pelattavuus herättää itsessä jotain alkukantaista, kun asioita ei oikeastaan ehdi ajatella kun ne jo tapahtuvat. Parhaimmillaan tämän tyylisissä herkeämätöntä tarkkaavaisuutta vaativissa peleissä pääseekin hyvään flow'hun, jossa kaikki vain menee niin kuin pitääkin, eikä elämää ympärillään edes huomaa.

En ole lainkaan seurannut, mitä PlayStation 4:lle on tulossa jatkossa, mutta toivottavasti ainakin sulavasta ruudunpäivityksestä pidetään muissakin peleissä kiinni, sillä se todella tekee pelistä sen pykälän verran hienomman, eikä Resogunin kaltainen peli rytmin sekoittavalla tahmailulla toimisikaan. Hieno aloitus ainakin Housemarquelta, hyvä Suomi!

sunnuntai 24. marraskuuta 2013

Splinter Cell - häivepelaamisen aatelia (edelleen)

Splinter Cellistä (2002) tuskin voi puhua mainitsematta Metal Geareja, ja etenkin Metal Gear Solidia. Kummassakin ohjataan kaikenlaisilla teknisillä vimpaimilla varustettua salaista hiippailijaa, koitetaan päästä vartijoiden ohi mahdollisimman huomaamattomasti ja suoritetaan johdon radiolla antamien ohjeiden mukaisia tehtäviä. Kummassakin sarjassa on hyvät ja huonot puolensa, mutta sen minkä Splinter Cell juonen kekseliäisyydessä, loistavissa ja mielenkiintoisissa hahmoissa ja yleisesti vinksahtaneessa japanilaisuudessa häviää, se pelattavuudessa voittaa. Peli oli tarjolla GOG.comissa naurettavan edulliseen neljän dollarin (~3 euroa) hintaan, joten ajattelin napata pelisarjan ensimmäisen osan, joka oli jäänyt minulla välistä.

Splinter Cell esitteli ensimmäisenä (korjatkaa jos olen väärässä) parikin näppärää pelillistä uudistusta. Pelissä on esimerkiksi Metal Gear Solidia huomattavasti suurempi osansa valolla - ja etenkin sen puutteella. Ruudun oikeassa alalaidassa on valoisuusmittari, josta näkee helposti, onko piilossa vartijoiden katseilta vai hohtaako kuin heijastin. On hauskaa hiippailla aivan vartijoiden niskavilloja nuuhkien, ne kun eivät huomaa mitään jos vain pysyy varjossa. Harvassa pelissä valaistuksella on yhtä suuri rooli kuin Splinter Cellissä ja se vaihteleekin oikeasti säkkipimeästä silmiä polttavan kirkkaaseen.

Pimeys. Se vie sinut.
Vartijat ovat (pelattavuuden helpottamiseksi) varsinaisia puusilmiä, sillä kovin hankalaksi hiippailu ei missään vaiheessa käy. Kuolo kuitenkin korjaa tulilinjalle osuessa todella nopeasti, joten sikäli varaa suuriin virheisiin ei ole. Jännitystä tosin hieman latistaa pikatallennuksen käyttö, tallentaa kun voi PC-pelien tapaan missä ja milloin tahansa. Onkin itsestä kiinni, koittaako päästä yhdellä yrityksellä koko kentän läpi vai hyödyntääkö tallennuksen suomaa turvaa ja ottaa riskejä. Hauskaa pelaaminen on joka tapauksessa, enkä ole varma onko tallennuksien määrää rajoitettu vaikeammilla vaikeusasteilla, mikä toisi lisähaastetta peliin.

Sam Fisherin ohjaaminen tuntuu Solid Snakeen tottuneena paljon sujuvammalta. Vartijoiden taaksen hiipiminen varmasti niiden huomaamatta on huomattavasti helpompaa kuin MGS:ssä. Lähestyttäessä vartijaa ruudulla näkyvään laatikkoon ilmestyy teksti "Grab character" jolloin tietää olevansa oikealla etäisyydellä ja voi napata vartijan tiukkaan halaukseen ja toisinaan myös kuulustella esimerkiksi lukittujen ovien avauskoodeja tai muita tärkeitä tietoja ennen nukkumatin kutsumista. Vartijoista pääsee eroon myös karkeammin tuliluikuilla, mutta tyylikkäämpää on houkutella vartija kentän pimeimpään nurkkaan vaikkapa heittämällä virvoitusjuomatölkki hämäykseksi, ja iskeä pahaa-aavistamatonta kuikuilijaa kaaliin.

Toimistossa on kaunista.
Monipuolinen liikevalikoima kattaa kolkkauksien, hiipimisen, hyppelyn, kiipeämisen ja pyörimisen lisäksi hieman akrobaattisempiakin temppuja, kuten köydellä seinää pitkin hivuttautuminen ja ikkunan läpi paiskautuminen aitoon Hollywood-tyyliin ja haarahypyn, jolla voi piiloutua vaikkapa kapean käytävän seinien väliin Samin teräksisten reisien varaan. Myös erinäiset metalliputket tulevat intiimisti tutuiksi Samin hivuttautuessa niitä pitkin kuin myös ilmastointikanavat.

Tulkoon valkeus.
Ja valkeus tuli.
Sivulliset uhrit.
Musiikki tukee tunnelmaa hienosti ja vaikutteita on haettu niin elokuvista kuin muistakin hiippailupeleistä. Aivan sarjan kolmannen osassa, Chaos Theoryssa, olevien Amon Tobinin sävellyksien tasolle ei kuitenkaan päästä, mutta tunnelma on silti vahva.

Jos Splinter Cell voittaa Metal Gear Solidit pelattavuuden sujuvuudessa, se häviää hahmojen Suomen alkutalveen verrattavissa olevassa apaattisessa harmaudessa. Sekavasta ja puisevasti uutislähetysten välityksellä kerrotusta juonestakin on vaikea innostua, kun hahmot kiinnostavat kuin maanantaiaamun herätys. Ainoa edes jotenkin mielenkiintoinen hahmo on itse Sam Fisher, jota ääninäyttelee karismaattinen Michael Ironside. Jos Metal Gear Solideissa juonenkäänteet lähestyvät jo korkealentoista japanilaista hulluutta, Splinter Cell on kuin virkamies harmaanbeigessä puvussa.

Splinter Cell osoittaa, että hyvä pelattavuus ei katso aikaa. Sarja on saanut monia jatko-osia, joista kolmas osa, Chaos Theory, on pelaamistani paras ja päihittää kyllä sarjan ensimmäisen osan monessakin mielessä. Ensimmäisessäkin Splinter Cellissä kuitenkin niin moni asia on tehty niin hyvin, että sitä voi suositella edelleen ainakin hiippailupeleistä pitäville.

Duck Tales (NES)



Elokuussa julkaistun DuckTalesin uuden Remastered-version myötä innostuin kokeilemaan, millainen se alkuperäinen NESille ilmestynyt DuckTales olikaan. Itselläni ei kasibitti-Nintendoa koskaan ollut, mutta pääsin pelaamaan peliä kaverin luona, ja tämän takia peli on tullut pelattua aikoinaan läpi kerran jos toisenkin.

Yllätyin ihan kuinka hyvin aikaa DuckTales onkaan kestänyt. Roopen kävely-/hyppykeppi-innovaatio luo ohjaukselle pohjan, jolle koko pelimekaniikka perustuu. Pelissä voi siis tavallisen hyppimisen lisäksi hyppiä hyppykepin virkaa toimittavan kävelykepin avulla, jolloin Roope hyppää korkeammalle ja viholliset voi teilata hyppäämällä niiden päälle kepillä. Kepillä myös aukaistaan arkkuja, tuhotaan tiiliä ja ponkaistaan vihollisten päältä korkeammalle. Ehkä tämän nerokkuuden on kehittänyt itse Pelle Peloton?

Kepillä hyppiminen tuntui aluksi hieman hankalalta, sillä sen tehdäkseen pitää painaa ristiohjaimesta alaspäin ja samalla b:tä, ja jos päästää alaspäin-nuolesta liian aikaisin irti, keppi muuttuu tavalliseksi, mikä aluksi aiheutti paljon turhia kuolemia. Kunhan ohjauksen sisäistää, se toimii kuitenkin erinomaisesti, ja kuolemat johtuvat lähinnä omista mokailuista. Välillä tosin vihollisia ilmestyy yllättäen sellaisiin paikkoihin, että väistäminen on liki mahdotonta.

Amazonin viidakossa.

Parasta A-luokkaa


NESin DuckTales ei suinkaan ole ansainnut klassikkomainettaan turhaan: pelattavuus kun toimii edelleen loistavasti. Carl Barksin Roope-seikkailuita ahmineena on edelleen hauskaa mennä aarrejahtiin ympäri maailmaa; pelissä kun seikkaillaan timantteja ja muita aarteita metsästäen aina Afrikan kaivoksista, Himalajalle ja jopa kuuhun asti. Ympäristöjen muutos ei ole onneksi pelkästään kosmeettinen, vaan joka kentässä on hieman erilaisia elementtejä mukana alueen luontoon sopien. Himalajalla siis liukastellaan jäällä ja upotaan hankeen, Afrikassa kiivetään liianeissa ja Transylvaniassa on taikapeilejä, jotka toimivat portteina eri paikkoihin. Ei ehkä enää kuulosta innovatiiviselta tai ihmeelliseltä, mutta toimii silti.

The Moon -kenttä kokonaisuudessaan.

Piristävästi pelistä on löydettävissä jopa nonlineaarisuutta ja avoimen maailman henkeä. Peli alkaa aina rahasäiliön sisuksissa piilevästä komentokeskusesta, josta valitaan paikka, jonne halutaan mennä. Jostain kentistä löytyy aina jostain nurkasta myös Heimo Huima hengailemassa, joka auliisti tarjoutuu kuljettamaan Roopen takaisin Ankkalinnaan. Tähän saattaa toisinaan olla jopa tarvetta, sillä kentissä on aikaraja ja ne ovat varsin laajoja, jolloin aika ei välttämättä riitäkään koko alueen tutkimiseen. Näin minulle kävin tosin vain yhdessä kentässä, mutta idea siitä, että kenttiin voi mennä vain keräämään aarteita menemättä välttämättä pomon luo, on hieno. Avoimuutta tulee juurikin kenttien rakenteesta, sillä ne eivät ole suoria putkia, vaan monesti löytääkseen kaikki paikat aarteet, täytyy mennä vähän joka suuntaan, eikä ole yksiselitteistä että eteenpäin on aina oikealle, kuten esim. Super Marioissa on.

Kyllä sitä ennenkin osattiin


Kunnioitettavasta 24 vuoden iästään huolimatta DuckTales on jopa visuaalisesti mukavaa katsottavaa. Värikkään hyväntuulisest ja sarjakuvamaiset piirteet eivät ole pahan näköisiä edes nykyään katseltuna, etenkin NESin rajoitukset muistissa pitäen. Sanoisin että grafiikassa on jopa ajatonta kauneutta ja peli on sen ajan parhaimmistoa. Eri miljöille on luotu omat selkeät tyylinsä ja vihollisdesign on mukavan sympaattista.

Jos grafiikka on NESin kärkitasoa, niin musiikki ei jää lainkaan jälkeen; kappaleet ovat poikkeuksetta hienoja ja melodiat koukuttavia. Etenkin esimerkiksi African minesissa tuntuu, että säveltäjä Hiroshige Tonomura on antanut kaikkensa musiikille, sen ollessa paikoin jopa hieman improvisoidun performanssin kuuloinen. The Moon taas on kiistaton pelimusiikin klassikko, johon ei vaan kyllästy. Mielenkiintoisesti peliin päätynyt Transylvania-kappale poikkeaa hieman pelin prototyyppiversioon suunnitellusta kappaleesta.

Jos DuckTalesista jotain moitetta haluaa etsiä, se on sen helppous ja lyhyt kesto. Pelin pääsee vaivatta tunnissa läpi, ainakin normal-vaikeustasolla. Toisaalta lyhyt kesto kannustaa useisiin läpipeluihin ja kaikkien aarteiden etsimiseen ja pelin "pick-up-and-play"-kerroin on varsin korkealla.

Monet eivät ehkä tiedä, että peli on saanut jatko-osankin vuonna 1993! DuckTales 2 ilmestyi NESin elinkaaren aivan loppupuolella, kun Super Nintendo oli jo markkinoilla, eikä siitä johtuen oikein menestynyt. Siihen pitää ehdottomasti seuraavaksi tutustua, ja ehkä Remastered-versioonkin olisi jo aika...