perjantai 20. joulukuuta 2013
Pelimusiikkia livenä Turussa ensi vuoden maaliskuussa!
Aiemmin tämän vuoden huhtikuussa saimme nauttia konsoli- ja pc-pelien musiikista vaskien, pianon, lyömäsoitinten ja oopperakuoron esittämänä Raision kirjastotalossa pidetyssä The Super Sound of Video Games -konsertissa. Myöhemmin samaa nähtiin myös tietokonetapahtuma Assemblyillä elokuussa.
Nyt ensi vuoden maaliskuussa Turussa järjestetään Ready – set – go! SCORE! -pelimusiikkikonsertti, jossa soitetaan musiikkia muun muassa peleistä Last of Us, Uncharted, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy ja Journey. Orkesterina toimii Turun filharmoninen orkesteri. Liput ovat jo myynnissä 8-20 euron hintaan.
Duck Tales 2 (NES)
Jokunen aika sitten kirjoitin NESin DuckTalesista, ja silloin juttua kirjoittaessani törmäsin tietoon, että pelillä on jatko-osa, josta en ollut koskaan kuullutkaan. Alkuperäisestä pelistä pidän kovin, ja mielestäni se kuuluu ehdottomasti NES-kirjaston helmiin, joten luonnollisesti niin hyvän pelin jatko-osa oli pakko ottaa seuraavaksi pelattavaksi.
DuckTales 2 julkaistiin
edeltäjänsä tapaan NESille, mutta, kuten ensimmäinenkin osa, on se käännetty
lisäksi GameBoylle. Peli kuitenkin julkaistiin harmillisesti hieman huonoon
aikaan vuonna 1993 - olihan Super Nintendo ollut markkinoilla
jo pidempään, ja NESiä oltiin hitaasti mutta vääjämättä hautaamassa, kun yleisö
katseli jo uusien 16-bittisten koneiden perään. Uudet koneet, Nintendon SNES ja
Segan Megadrive, tarjosivat sellaisen harppauksen grafiikan näyttävyydessä ja
kehittyneempien ääniominaisuuksien muodossa, että NESille vielä julkaistavien
pelien piti todella taistella elintilasta.
Ajankohta ja kova
kilpailu näkyvät siinä, miten peli ilmestyessään meni monilta ohi, itseni
mukaan luettuna. Meillä ei tosin koskaan NESiä omana ollutkaan, mikä tietysti
vaikutti asiaan (ja tietysti se, että peleihin törmäsi ajalla ennen internetiä
lähinnä sattumalta, kun uusista peleistä kuuli melkeinpä ainoastaan
pelikauppaan kävelemällä, tai Nintendo-lehteä lukemalla). Harmillista tämä on siksi, että peli on varsin hyvä.
Jatko-osa, niin hyvässä
kuin pahassa
DuckTales 2 on
yksinkertaisesti lisää samaa, mitä ensimmäinen osa tarjosi: uusia kenttiä,
uusia vihollisia, lisää löydettäviä aarteita, paljon salaisia reittejä ja
joitain pieniä pelillisiä uudistuksia. Näistä uudistuksista ehkä tavallaan
suurin on se, että nyt kenttiä voi pelata haluamassaan järjestyksessä, ja myös
palata niihin keräämään aarteita ja rahaa. Tavallaan siksi, että käytännössä
kentät on parasta pelata tietyssä järjestyksessä, jos haluaa saada suurimman
saaliin.
Tällä kertaa rahalla
tosin tekeekin jotain, sillä kenttien välissä sitä voi vaihtaa erilaisiin
apuesineisiin, kuten kermakakkuun (siitä saa energiat täyteet, tietysti),
Roopen näköisnukkeen (1-UP), palluraan, jolla voi jatkaa game overin
yllättäessä ja niin edelleen. Näille on vaikeimmissa kentissä käyttöä, sillä
jotkin pomovastuksista ovat varsin kinkkisiä.
Roopen hienoon
kävely-/hyppykeppiin (miksei sellaisia myydä missään?) saa päivityksiä aina
jossain kentän uumenissa hengaavalta Pelle Pelottomalta. Päivitykset mm.
antavat keppiin kovemman kärjen, jolloin sillä pystyy tuhoamaan tiiliä, jotka
eivät tavallisella kepille mene rikki. Mitään kovin huikeita muutoksia, kuten
vaikkapa korkeammalle ulottuvaa hyppyvoimaa, keppiin ei tule, mutta parannukset
ovat silti hauska lisäelementti peliin.
Aiemman pelin tapaan
muitakin Ankkalinnalaisia tapaa kentistä, ja he kertovat pieniä vinkkejä tai
muuta tyhjänpäiväistä lätinää. Heimo Huiman englanninkielinen nimi on muuten
Launchpad McDuck. Se on sikäli sopivaa, että Heimon kautta kentistä pääsee
palaamaan kotiin, jos haluaa varmistaa, että rahat pysyvät tallessa.
Eksoottisia maita ja lanteita ketkuttavaa musiikkia
Tällä kertaa aarteita
kerätään Niagaran putouksilla, Bermudassa, Mun saarella, Egyptissä ja Roopen
kotimaisemissa Skotlannissa. Näiden lisäksi keräämällä kaikki seitsemän
aarrekartan palaa, joita löytyy jokaisesta kentästä (yhden saa pelin
aloittaessa ja yhden voi ostaa kaupasta), avautuu lisäkenttä, McAnkkain klaanin
sukulinnan kellari.
![]() | |
Kartta kellarista. Ehkä pelin monimutkaisin ja eniten salapaikkoja sisältävä kenttä. |
Aluksi en ollut ollut
pelistä kovin innoisssani - kenttädesign vaikutti tylsältä, musiikki huonolta
ja päällimmäinen tunne oli, että tämä on kovin tuttua. Kuitenkin mitä enemmän
peliä pelasin, sitä enemmän aloin siitä pitää. Kentistä nimittäin löytyy
ilahduttavan paljon kaikenlaisia salareittejä ja aarrekätköjä, joita osaa saa
etsiä ihan tosissaan. Kaikki on kuitenkin löydettävissä ilman Gamefaqsiin
turvautumista.
Ulkoasultaan jatko-osa
jatkaa ensimmäisen osan värikästä, sarjakuvamaista linjaa, ollen yksi
näteimmistä NES-peleistä. Tunnelma ulottuu myös kenttädesiginiin, sillä esim.
merirosvolaivaan sijoittuvassa Bermudassa kiipeillään köysissä ja Egyptissä
vaarana on vajota juoksuhiekkaan. Yleensä konsolien elinkaaren lopussa
julkaistut pelit tuppaavat olemaan parhaimman näköisiä, kun kehittäjät ovat
oppineet tuntemaan tekniikan salat, joten sikäli tämä ei ole yllättävää. Jos
jonkun silmään NES-pelit näyttävät kaikki samanlaiselta, niin ei tarvitse kuin
katsoa esim. Balloon Fightia, Excite Bikea tai jotain vastaavaa, niin
kehityksen huomaa hyvin.
![]() |
Balloon Fight. |
![]() |
Bermudan merirosvolaiva. |
Alkunihkeys muuttui
musiikinkin suhteen, kun pääsin Egyptiin, jonka musiikki on hyvin Castlevaniamainen. Hieman etninen ja mystinen, lähi-itämainen tunnelma sopii pyramidin
kätköihin oivasti. Kuitenkin aivan ehdoton huippu tulee ikään kuin palkintona,
kun viimeinenkin kenttä on läpi. Silloin siirrytään Kulta-Into Piin laivalle,
jossa soi tämä aivan huikea tiluttelu. Oli pakko pistää peli tauolle, ja
kuunnella tätä. Siis eihän tästä voi saada tarpeekseen! Kiinnostaisi tietää mitä muuta säveltäjä Minae Fujii on tehnyt, ainakin Mega Man 4:ää. (Kuuntele myös GB-versio, ei huono sekään.)
Mega Mania mukana luomassa ollut Keiji Inafune on muuten ollut näiden molempien Duck Talesien graafisena suunnittelijana, mikä kyllä näkyy ilmeestä.
Mega Mania mukana luomassa ollut Keiji Inafune on muuten ollut näiden molempien Duck Talesien graafisena suunnittelijana, mikä kyllä näkyy ilmeestä.
Loppujen lopuksi Duck Tales 2 ei kuitenkaan tarjoa edeltäjäänsä nähden kovin paljon mitään uutta ja tuntuu ehkä liiankin tutulta; ainakin näin heti ykkösen perään pelattuna. Kentät ovat silti hauskoja pelata, ja niissä on tekemistä ja löydettävää riittävästi. Pelissä on peräti kolme erilaista loppua: yhden saa, kun pelaa pelin läpi, toisen kun löytää myös aarrekartan palaset ja pelaa bonuskentän ja kolmannen saa jos pääsee pelin läpi ilmaan rahaa (eli aarteita ei saa kerätä lainkaan.). Itse sain näistä kaksi ensimmäistä, mutta kolmatta en jaksanut enää yrittää vain yhden hieman erilaisen lopetuskuvan toivossa. Jos siis haluaa samaa lisää, sitä myös saa.
lauantai 7. joulukuuta 2013
Ensitunnelmia: PlayStation 4 ja Resogun
Seuraava sukupolvi on täällä, sillä PlayStation 4 julkaistiin Suomessa 29. marraskuuta. Maailmalla konsoli on otettu hyvin vastaan, sillä pelkästään Yhdysvalloissa ensimmäisen vuorokauden aikana myytiin miljoona PlayStation 4:ää, ja muuallakin konsolista ollaan oltu innoissaan. Osansa tähän on varmasti varsin maltillisella hinnoittelulla, joka on pari sataa euroa alempi, kuin mitä PlayStation 3 maksoi julkaisussa. Sony on myös yksinkertaisesti tehnyt monia asioita oikein, ja tuonut uuteen konsoliin käyttäjien toivomia ominaisuuksia tehden kuitenkin selväksi, että PlayStation 4 on ensisijaisesti peilkonsoli, eikä kaikenkattava viihdekeskus, vaikka siinä sellaisiakin piirteitä PS3:n tapaan on.
Ulkonäöllisesti PlayStation 4 on mielestäni hyvin onnistunut: siitä huokuu Sonylle ominaista futuristista, kalliin high tech -vempaimen estetiikkaa, mitä esimerkiksi PlayStation Portable ja PS Vita aikanaan (ja edelleen) edustivat. Sininen kaventuva valojuova antaa sille tyylikkään silauksen, eikä laitteesta edes heti osaa sanoa mikä se on; se vain näyttää siistiltä ja kalliilta.
Pääsin kokeilemaan PS4:ää kaverilla hieman, mutta en juurikaan tutustunut käyttöliittymään. Se kuitenkin vaikutti edelliseen sukupolveen verrattuna sujuvammalta ja nopeammalta. Sosiaalisia ominaisuuksia on nykymuodin mukaisesti vähän joka paikassa. Nähtäväksi jää, tuleeko niitä itse käytettyä konsolin hankittuani, kun en oikein koskaan ole innostunut edes nettipeleistä.
Ohjainta kokeiltuani en enää lainkaan ihmettele, miksi sitä on netissä kehuttu jopa kaikkien aikojen parhaaksi peliohjaimeksi - se todella on aivan hemmetin hyvän tuntuinen. Kahvoja on hieman pidennetty ja paksunnettu sen verran, että ohjaimesta saa luontevan ja tukevan otteen, ja ne muistuttavat nyt enemmän Xboxin ohjaimen vastaavia. DualShockeissa kahvat ovat aina olleet omiin käsiini hiieman liian pienet.
Tattien suunnittelussa on palattu Sonyn ennen DualShockeja esittelemän aivan ensimmäisen Dual Analog Controllerin suuntaan, sillä nyt ne ovat koverat, eivätkä DualShockien tapaan kuperat. Taiteissa on nyt myös pieni reunus, ja pintamateriaali on hieman pitävämmän tuntuinen. Yksinkertaisesti kyseessä on ehkä parhaimman tuntuiset tatit, mitä missään käyttämässäni ohjaimessa. PS3:lla hölmösti kuperat (ja liukkaat) liipaisimet on viimein korjattu oikeaan suuntaan kaareviksi. Ristiohjaimella en mitään varsinaisesti pelannut, mutta se tuntui olevan vähintään yhtä hyvä kuin aina ennenkin. Start ja select -nappuloiden tilalle on tullut share ja options -napit, mikä hämäsi hieman, kun koitin laittaa peliä pauselle. Kokonaisuutena kaikki uudistukset ovat onnistuneita ja ohjain tuntuu sulautuvan käteen paremmin kuin koskaan.
Entäpä pelit? En kokeillut vielä kuin suomalaisen Housemarquen hyviä arvosteluita kerännyttä Resogunia, mutta jotain on tehty oikein, kun vain vajaan puolen tunnin kokeilun perusteella olin jo aivan koukuttunut ja peli sai harkitsemaan, josko tässä itselleenkin pitäisi konetta hankkia. Sanottakoon vielä, että en tiedä millainen peli noin ihan kokonaisuutena on, sillä pelasin sitä tosiaan vasta vähän.
Resogun on hieman tekijöidensä aiempaa peliä, Super Stardust HD:ta, muistuttava sivusta kuvattu avaruusammuskelu. Eli tarkoituksena on yksinkertaisesti tuhota kaikki ruudulla näkyvä, ja pelastaa ihmisiä siinä samalla ja viedä niitä turvaan. Koko homman jujuna on pitää pistekerroin korkealla, mikä onnistuu ampumalla kaikkea mahdollista taukoamatta, tai pelastamalla ihmisiä, mutta kertoimen myös menettää nopeasti, eikä sitä ole ihan helppo kasvattaa viiden yläpuolelle. Kertoin kun laskee hyvin nopeasti, jos ei ammu mitään tai saa osuman. Pelattavuus tuo ammusten määrällä ja ruudulla lentävän sälän perusteella mieleen japanilaiset bullet hell -pelit, koska sitä sälää on PALJON. Tässä tuleekin ilmi PS4:n kyvyt, sillä peli ei nätistä ulkoasusta ja runsaasta objektien määrästä huolimatta takertele ollenkaan vaan kaikki on kauniin sulavaa ja viipeetöntä.
Kuvasuunnittelu on ottanut selkeästi vaikutteita esim. Tetsuya Mizuguchin Dreamcast-klassikko Rezistä, ilmeen ollessa pelkistetyn tyylikäs. Jo pelin alkuvalikko aaltoliikkeenä heiluvine lukemattomine kuutioineen on todella hieno. Selkeästi tyylistä on myös se etu, että vaikka ruudulla tapahtuu koko ajan paljon, tapahtumista pysyy hyvin kärryillä, kunhan peliin pääsee sisään. Tätä tukee myös tarkka pelattavuus; ohjaus toimii kuin unelma eikä epämääräisiä kuolemia tule lainkaan, vaan aina on selvää, kummassa päässä ohjainta vika on.
Aina vain isomman high scoren metsästys on koukuttavaa, ja vanhan kunnon arcade-pelien tapaan peli alkaa joka kerralla alusta. Tällaisissa peleissä on minulle hieman ristiriitainen viehätys: toisaalta niiden pelaaminen on stressaavaa ja hieman ahdistavaa, kun koko ajan pitää tehdä jotain, eikä hengähtää juuri voi, mutta toisaalta juuri se selkäytimestä tuleva reflekseillä toimiva pelattavuus herättää itsessä jotain alkukantaista, kun asioita ei oikeastaan ehdi ajatella kun ne jo tapahtuvat. Parhaimmillaan tämän tyylisissä herkeämätöntä tarkkaavaisuutta vaativissa peleissä pääseekin hyvään flow'hun, jossa kaikki vain menee niin kuin pitääkin, eikä elämää ympärillään edes huomaa.
En ole lainkaan seurannut, mitä PlayStation 4:lle on tulossa jatkossa, mutta toivottavasti ainakin sulavasta ruudunpäivityksestä pidetään muissakin peleissä kiinni, sillä se todella tekee pelistä sen pykälän verran hienomman, eikä Resogunin kaltainen peli rytmin sekoittavalla tahmailulla toimisikaan. Hieno aloitus ainakin Housemarquelta, hyvä Suomi!
Ulkonäöllisesti PlayStation 4 on mielestäni hyvin onnistunut: siitä huokuu Sonylle ominaista futuristista, kalliin high tech -vempaimen estetiikkaa, mitä esimerkiksi PlayStation Portable ja PS Vita aikanaan (ja edelleen) edustivat. Sininen kaventuva valojuova antaa sille tyylikkään silauksen, eikä laitteesta edes heti osaa sanoa mikä se on; se vain näyttää siistiltä ja kalliilta.
Pääsin kokeilemaan PS4:ää kaverilla hieman, mutta en juurikaan tutustunut käyttöliittymään. Se kuitenkin vaikutti edelliseen sukupolveen verrattuna sujuvammalta ja nopeammalta. Sosiaalisia ominaisuuksia on nykymuodin mukaisesti vähän joka paikassa. Nähtäväksi jää, tuleeko niitä itse käytettyä konsolin hankittuani, kun en oikein koskaan ole innostunut edes nettipeleistä.
Uudistettu ohjain
Myös ohjainta on onneksi uudistettu: ei sillä että liki samanlaisena ensimmäisen PlayStationin ajoista pysynyt DualShock varsinaisesti olisi mitenkään huono, mutta ergonomia ei siinä koskaan ole ollut paras mahdollinen. Uuteen ohjaimeen on jopa siirtynyt ehkä hiukan ideoita aikaanaan PlayStation 3:n ohjaimeksi kaavaillusta bumerangista.
![]() |
Tätä ei kannata heittää seinään pelin mennessä pieleen, sillä se saattaa lentää takaisin. |
Ohjainta kokeiltuani en enää lainkaan ihmettele, miksi sitä on netissä kehuttu jopa kaikkien aikojen parhaaksi peliohjaimeksi - se todella on aivan hemmetin hyvän tuntuinen. Kahvoja on hieman pidennetty ja paksunnettu sen verran, että ohjaimesta saa luontevan ja tukevan otteen, ja ne muistuttavat nyt enemmän Xboxin ohjaimen vastaavia. DualShockeissa kahvat ovat aina olleet omiin käsiini hiieman liian pienet.
Tattien suunnittelussa on palattu Sonyn ennen DualShockeja esittelemän aivan ensimmäisen Dual Analog Controllerin suuntaan, sillä nyt ne ovat koverat, eivätkä DualShockien tapaan kuperat. Taiteissa on nyt myös pieni reunus, ja pintamateriaali on hieman pitävämmän tuntuinen. Yksinkertaisesti kyseessä on ehkä parhaimman tuntuiset tatit, mitä missään käyttämässäni ohjaimessa. PS3:lla hölmösti kuperat (ja liukkaat) liipaisimet on viimein korjattu oikeaan suuntaan kaareviksi. Ristiohjaimella en mitään varsinaisesti pelannut, mutta se tuntui olevan vähintään yhtä hyvä kuin aina ennenkin. Start ja select -nappuloiden tilalle on tullut share ja options -napit, mikä hämäsi hieman, kun koitin laittaa peliä pauselle. Kokonaisuutena kaikki uudistukset ovat onnistuneita ja ohjain tuntuu sulautuvan käteen paremmin kuin koskaan.
Resogun
![]() |
Se on kaunis. (Kuva IGN.) |
Resogun on hieman tekijöidensä aiempaa peliä, Super Stardust HD:ta, muistuttava sivusta kuvattu avaruusammuskelu. Eli tarkoituksena on yksinkertaisesti tuhota kaikki ruudulla näkyvä, ja pelastaa ihmisiä siinä samalla ja viedä niitä turvaan. Koko homman jujuna on pitää pistekerroin korkealla, mikä onnistuu ampumalla kaikkea mahdollista taukoamatta, tai pelastamalla ihmisiä, mutta kertoimen myös menettää nopeasti, eikä sitä ole ihan helppo kasvattaa viiden yläpuolelle. Kertoin kun laskee hyvin nopeasti, jos ei ammu mitään tai saa osuman. Pelattavuus tuo ammusten määrällä ja ruudulla lentävän sälän perusteella mieleen japanilaiset bullet hell -pelit, koska sitä sälää on PALJON. Tässä tuleekin ilmi PS4:n kyvyt, sillä peli ei nätistä ulkoasusta ja runsaasta objektien määrästä huolimatta takertele ollenkaan vaan kaikki on kauniin sulavaa ja viipeetöntä.
Kuvasuunnittelu on ottanut selkeästi vaikutteita esim. Tetsuya Mizuguchin Dreamcast-klassikko Rezistä, ilmeen ollessa pelkistetyn tyylikäs. Jo pelin alkuvalikko aaltoliikkeenä heiluvine lukemattomine kuutioineen on todella hieno. Selkeästi tyylistä on myös se etu, että vaikka ruudulla tapahtuu koko ajan paljon, tapahtumista pysyy hyvin kärryillä, kunhan peliin pääsee sisään. Tätä tukee myös tarkka pelattavuus; ohjaus toimii kuin unelma eikä epämääräisiä kuolemia tule lainkaan, vaan aina on selvää, kummassa päässä ohjainta vika on.
![]() |
Rez HD. |
Aina vain isomman high scoren metsästys on koukuttavaa, ja vanhan kunnon arcade-pelien tapaan peli alkaa joka kerralla alusta. Tällaisissa peleissä on minulle hieman ristiriitainen viehätys: toisaalta niiden pelaaminen on stressaavaa ja hieman ahdistavaa, kun koko ajan pitää tehdä jotain, eikä hengähtää juuri voi, mutta toisaalta juuri se selkäytimestä tuleva reflekseillä toimiva pelattavuus herättää itsessä jotain alkukantaista, kun asioita ei oikeastaan ehdi ajatella kun ne jo tapahtuvat. Parhaimmillaan tämän tyylisissä herkeämätöntä tarkkaavaisuutta vaativissa peleissä pääseekin hyvään flow'hun, jossa kaikki vain menee niin kuin pitääkin, eikä elämää ympärillään edes huomaa.
En ole lainkaan seurannut, mitä PlayStation 4:lle on tulossa jatkossa, mutta toivottavasti ainakin sulavasta ruudunpäivityksestä pidetään muissakin peleissä kiinni, sillä se todella tekee pelistä sen pykälän verran hienomman, eikä Resogunin kaltainen peli rytmin sekoittavalla tahmailulla toimisikaan. Hieno aloitus ainakin Housemarquelta, hyvä Suomi!
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)